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es escadrons de motos Space Marines sont des unités mobiles (12ps de mouvement) et robustes (5 d’endurance et une armure à 3+). Ces unités disposent d’options leur permettant d’assurer de multiples rôles, de l’antipersonnel à l’antichar. Les motos Black Templars ont la particularité de pouvoir sélectionner trois armes spéciales (lance-flammes, lance-plasma et ou fuseur), au lieu de deux pour les Space Marines, ou alors trois armes énergétiques, alors que seul le sergent vétéran peut en disposer pour les autres chapitres.

Vous pouvez donc faire en sorte de choisir trois options différentes, afin de couvrir l’éventail des possibilités tactiques de votre escadron, mais cette polyvalence se fera au détriment de l’efficacité. Ce choix est utile pour ceux qui désirent que les motos jouent un rôle d’assistance, afin d’aider d’autres unités plus spécialisées.

Il peut être préférable d’attribuer un rôle précis à votre escadron, afin de bénéficier pleinement de sa mobilité et qu’il se suffise à lui-même, sans nécessairement compter sur l’appui d’autres unités. Pour cela, il faut se restreindre à n’employer qu’une seule et même option pour tous les motards, cela va rendre l’escadron spécialiste d’un domaine du combat, dans lequel il excellera.

Unité de trois motos avec fuseurs

Le choix de trois fuseurs fait de votre escadron une unité antichar. La mobilité des motos vous permet de vous approcher suffisamment pour employer ces armes à leur plein potentiel, (force 8, PA 1, 2D6 de pénétration de blindage à courte portée) et d’attaquer les blindages de flancs ou de dos, qui sont souvent les plus faibles. L’ajout de grenades antichar (option d’équipement) est un bon complément. Ces dernières permettent à l’escadron de charger les véhicules qui auraient survécu aux tirs. Le coût d’une telle unité varie de 126 à 186 points.

Les pièces nécessaires à l'assemblage de cette unité se trouvent ici

Unité de trois motos avec lance-flammes

Equipé de trois lance-flammes, votre escadron est redoutable contre l’infanterie à couvert et/ou faiblement protégée. Le gabarit de flamme vous oblige à vous approcher de votre adversaire et donc de vous exposer à sa riposte, mais toutes les figurines ne serait-ce que partiellement recouvertes par ce gabarit sont automatiquement touchées. De plus les armes à souffle annulent les sauvegardes de couvert pour la cible. Le coût d’une telle unité varie de 114 à 178 points.

Les pièces nécessaires à l'assemblage de cette unité se trouvent ici

Unité de trois motos avec lance-plasma

En sélectionnant trois lance-plasma, votre escadron devient une unité antipersonnel. Disposant de 6 tirs de force 7 et de PA2 à 12ps, les motos sont ainsi capables de s’attaquer aux unités lourdement protégées comme les Terminators. La force des lance-plasma, combinée à la mobilité des motos, vous permettra même de vous attaquer à des véhicules ayant un blindage de 13 au maximum. Cette configuration est probablement la plus efficace, mais il y a une contrepartie non négligeable : la surchauffe des lance-plasma… Le coût d’une telle unité varie de 114 à 178 points.

Les pièces nécessaires à l'assemblage de cette unité se trouvent ici

Unité de trois motos avec armes énergétiques

En dotant vos motards de trois armes énergétiques, vous augmentez leur efficacité au corps à corps en conservant l’armement standard des motos, les bolters jumelés. Dans cette configuration, vous utilisez le plein potentiel de tout l’équipement de votre unité, avec un feu nourri des bolters suivi d’une charge offrant six attaques énergétiques. L’efficacité de cette unité demeure dans la quantité de tirs et d’attaques qu’elle est capable de délivrer. Faire rejoindre cette unité par un Chapelain à Moto, et vous disposez désormais d’une unité dévastatrice avec 12 attaques énergétiques de force 4, relançables grâce aux Litanies de la Haine du Chapelain. Le coût d’une telle unité varie de 126 à 240 points, sans compter la valeur du Chapelain.

Les pièces nécessaires à l'assemblage de cette unité se trouvent ici

Selon l’idée que vous vous faites de votre escadron, la moto d’assaut est une option non négligeable capable de renforcer le rôle que vous désirez faire jouer à votre unité. De base, pour 50 points, elle dispose d’un Bolter lourd et une paire de Bolter, se qui augment la puissance de feu antipersonnel, mais pour 65 points, vous l’équipez d’un multifuseur (à la place du Bolter lourd) et vous augmentez la capacité antichar de votre escadron.

Les motos, comme toute l’armée Space Marine, peuvent jouer un rôle polyvalent, en prêtant assistance à d’autres unités plus statiques ou spécialisées, ou en jouant un rôle bien spécifique : antipersonnel ou antichar. Leur mobilité et leur robustesse combinées à leur choix d’options leur permettent de se porter en avant des lignes ennemies pour y infliger des dommages conséquents, jouant un rôle de « fer de lance » dévastateur, brisant et retardant l’avancée ennemie, vous donnant un temps précieux pour imposer votre stratégie, et ainsi vous mener, avec plus d’assurance, vers la victoire.