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es escadrons de motos Space Marines sont des unités mobiles
(12ps de mouvement) et robustes (5 d’endurance et une armure à 3+).
Ces unités disposent d’options leur permettant d’assurer
de multiples rôles, de l’antipersonnel à l’antichar.
Les motos Black Templars ont la particularité de pouvoir sélectionner
trois armes spéciales (lance-flammes, lance-plasma et ou fuseur),
au lieu de deux pour les Space Marines, ou alors trois armes énergétiques,
alors que seul le sergent vétéran peut en disposer pour
les autres chapitres.
Vous pouvez donc faire en sorte de choisir trois options différentes,
afin de couvrir l’éventail des possibilités tactiques
de votre escadron, mais cette polyvalence se fera au détriment
de l’efficacité. Ce choix est utile pour ceux qui désirent
que les motos jouent un rôle d’assistance, afin d’aider
d’autres unités plus spécialisées.
Il peut être préférable d’attribuer un rôle
précis à votre escadron, afin de bénéficier
pleinement de sa mobilité et qu’il se suffise à lui-même,
sans nécessairement compter sur l’appui d’autres
unités. Pour cela, il faut se restreindre à n’employer
qu’une seule et même option pour tous les motards, cela
va rendre l’escadron spécialiste d’un domaine du
combat, dans lequel il excellera.
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Unité de trois motos avec fuseurs
Le choix de trois fuseurs fait de votre escadron une unité antichar.
La mobilité des motos vous permet de vous approcher suffisamment
pour employer ces armes à leur plein potentiel, (force 8, PA 1,
2D6 de pénétration de blindage à courte portée)
et d’attaquer les blindages de flancs ou de dos, qui sont souvent
les plus faibles. L’ajout de
grenades antichar (option d’équipement) est un bon complément.
Ces dernières
permettent à l’escadron de charger les véhicules qui
auraient survécu aux tirs. Le coût d’une telle unité varie
de 126 à 186 points.
Les pièces nécessaires à l'assemblage de cette unité se trouvent ici

Unité de
trois motos avec lance-flammes
Equipé de trois lance-flammes, votre escadron est redoutable
contre l’infanterie à couvert et/ou faiblement protégée.
Le gabarit de flamme vous oblige à vous approcher de votre adversaire
et donc de vous exposer à sa riposte, mais toutes les figurines
ne serait-ce que partiellement recouvertes par ce
gabarit sont automatiquement touchées. De plus les armes à souffle
annulent les sauvegardes de couvert pour la cible.
Le coût d’une
telle unité varie de 114 à 178 points.
Les
pièces nécessaires à l'assemblage de cette unité se
trouvent ici

Unité de trois motos avec lance-plasma
En sélectionnant trois lance-plasma, votre escadron devient une
unité antipersonnel. Disposant de 6 tirs de force 7 et de PA2 à 12ps,
les motos sont ainsi capables de s’attaquer aux unités lourdement
protégées comme les Terminators. La force des lance-plasma,
combinée à la mobilité des motos, vous permettra
même de vous attaquer à des véhicules ayant un blindage
de 13 au maximum.
Cette configuration est probablement la plus efficace,
mais il y a une contrepartie non négligeable :
la surchauffe des lance-plasma… Le coût d’une telle
unité varie de 114 à 178 points.
Les
pièces nécessaires à l'assemblage de cette unité se
trouvent ici

Unité de trois motos avec armes énergétiques
En dotant vos motards de trois armes énergétiques, vous
augmentez leur efficacité au corps à corps en conservant
l’armement standard des motos, les bolters jumelés. Dans
cette configuration, vous utilisez le plein potentiel
de tout l’équipement
de votre unité, avec un feu nourri des bolters suivi d’une
charge offrant six attaques énergétiques. L’efficacité de
cette unité demeure dans la quantité de tirs et d’attaques
qu’elle est capable de délivrer. Faire rejoindre cette unité par
un Chapelain à Moto, et vous disposez désormais d’une
unité dévastatrice avec 12 attaques énergétiques
de force 4, relançables grâce aux Litanies de la Haine du
Chapelain. Le coût d’une telle unité varie de 126 à 240
points, sans compter la valeur du Chapelain.
Les
pièces nécessaires à l'assemblage de cette unité se
trouvent ici

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Selon l’idée que vous vous faites de votre
escadron, la moto d’assaut est une option non négligeable
capable de renforcer le rôle que vous désirez
faire jouer à votre unité. De base, pour 50
points, elle dispose d’un Bolter lourd et une paire
de Bolter, se qui augment la puissance de feu antipersonnel,
mais pour 65 points, vous l’équipez d’un
multifuseur (à la place du Bolter lourd) et vous
augmentez la capacité
antichar de votre escadron.
Les motos, comme toute l’armée Space Marine,
peuvent jouer un rôle polyvalent, en prêtant
assistance à d’autres unités plus statiques
ou spécialisées, ou en jouant un rôle
bien spécifique : antipersonnel ou antichar.
Leur mobilité et leur robustesse combinées à leur
choix d’options leur permettent de se porter en avant
des lignes ennemies pour y infliger des dommages conséquents,
jouant un rôle de « fer de lance » dévastateur,
brisant et retardant l’avancée ennemie, vous
donnant un temps précieux pour imposer votre stratégie,
et ainsi vous mener, avec plus d’assurance, vers la
victoire.
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