|


SPACE MARINES
Adam Troke: Je suis un adepte des escouades Tactiques et des armes lourdes
sur véhicule, aussi mes petits gars sont-ils plutôt satisfaits
de cette nouvelle mouture.
Par exemple, le fait que les véhicules aient désormais plus de
facilité à bouger et tirer avec plusieurs armes signifie que les
Space Marines peuvent à nouveau agir comme la force d'attaque rapide
qu'ils sont censés être. Les Predator n'ont plus à se priver
de bolters lourds en tourelles latérales puisqu'ils pourront désormais
les utiliser en mouvement, tandis que les Vindicator peuvent rester à couvert
jusqu'à ce que l'ennemi s'approche, puis sortir et faire feu!
La modification des règles de tir rapide signifie qu'une escouade
Tactique est redoutable à courte portée. Les fusillades vont devenir
monnaie courante chez les Space Marines suivant le Codex Astartes.
De plus, en tant que force d'élite, ils n'ont jamais vraiment recours à l'utilisation
d'écrans, mais leurs adversaires ne s'en privaient pas. Ce ne sera plus
possible, et le Commandement relativement élevé des Space Marines
leur permettra de diriger leurs tirs où bon leur semble, une bonne chose,
quoi!
Certains chapitres s'apercevront que leurs tactiques habituelles ne leur
permettent plus de remporter la partie sans se fouler, notons par exemple
les Blood Angels et les Space Wolves qui ne pourront plus se précipiter
sur l'ennemi depuis leur Rhino en le gratifiant au passage d'une petite salve.
Mais les Space Wolves continuent de figurer parmi les meilleurs guerriers de
la galaxie, et la charge féroce des Blood Angels est toujours aussi dévastatrice,
si ce n'est plus grâce au fait que toutes les figurines engagées
combattent au corps à corps. Cette modification rend d'ailleurs les
spécialistes
du corps à corps encore plus dangereux et les escouades Terminator ne
sont pas en reste. Avec de nouvelles tactiques, quelques petits changements
de composition et de déploiement, sans oublier une dose d'erreurs instructives,
vous conviendrez que l'Adeptus Astartes reste tout aussi dangereux qu'il
l'était,
voire plus.

ORKS
Pete Haines: Je ne suis que récemment converti à l'orkitude, car
en fait j'étais plutôt spécialisé dans leur élimination.
Mais je suis en train de monter une armée basée sur le clan Goff.
Cette force est entièrement composée d'infanterie, elle se présente
sous la forme de la marée verte habituelle, et il est certaines règles
dont je pense pouvoir tirer parti. Par exemple, les nouvelles missions dans
leur niveau Oméga permettent à mes piétons de gagner du
terrain par rapport à une force mécanisée qui n'arrivera
que petit à petit sur la table. De plus, les nouvelles missions mettent
l'accent sur le
contrôle de différentes zones du champ de bataille. Vue la taille
importante de mes unités, je devrais être en mesure d'occuper ou
du moins de contester facilement les objectifs et de mettre la pression sur
l'ennemi pour qu'il m'en empêche. Ce qui devrait naturellement l'amener à portée
de kikoup'… Je compte aussi ajouter des Flingboyz supplémentaires,
car le changement des règles de tir rapide en fait une alternative intéressante
aux Pistolboyz et les rend aptes à éclaircir les rangs ennemis
pendant leur approche.
Dernier point intéressant, toutes les figurines engagées peuvent
se battre, et les grosses bandes d'orks deviennent de véritables monstres
au corps à corps, ce qui vous aidera à encaisser stoïquement
les pertes subies lors de la ruée vers l'ennemi: en effet, vous pouvez être
sûr que vos boyz vont faire du bobo une fois au contact…

CHAOS
Anthony Reynolds: Lors des tests de la nouvelle édition, j'ai eu envie
de me constituer une nouvelle armée, en l'occurrence des Space Marines
du Chaos, précisément des Marines de la Peste (essentiellement
pour les opportunités de modélisme).
J'ai collectionné cette armée spécialement pour cette nouvelle
version, j'ai donc pu la composer avec les changements en tête. J'ai choisi
mon armée petit à petit, et j'ai eu l'occasion de tester chaque élément
avant de commencer à le peindre. Par exemple, les armes à tir
rapide sont désormais dévastatrices, je me suis donc doté d'encore
plus de lance-plasma que la normale.
Il arrive maintenant que je fasse avancer mes troupes pour mitrailler l'ennemi à courte
portée, là où je me serais normalement jeté au corps à corps.
De plus, l'interdiction de lancer un assaut après un débarquement
m'a fait éliminer quelques Rhino de mes plans, ce qui de toute façon
colle bien à l'image des Marines de la Peste. En revanche, la plupart
de mes troupes sont des infiltrateurs pour m'éviter la longue marche à travers
le champ de bataille…
Cette compétence est encore meilleure avec les nouvelles règles,
et combinée aux ajustements effectués sur le tir rapide, je peux
arroser l'ennemi de tirs de plasma dès le premier tour. En revanche,
je garde une escouade spécialisée dans le corps à corps,
que j'équipe généralement de fuseurs plutôt que de
lance-plasma, car il s'agit d'armes d'assaut qui n'empêchent pas de charger
après avoir tiré. Dans un style différent, mon Defiler
a l'œil vif et le poil brillant depuis qu'il n'a plus à estimer
les distances de ses tirs indirects, sans compter que se déplacer et
faire feu de son obusier est plutôt pas mal, pour rester modeste. D'ailleurs,
un deuxième serait-il de trop?

TYRANIDES
Phil Kelly: De tous les Codex de Warhammer 40,000, celui
des tyranides est sans doute le moins affecté par les changements.
Plus d'écrans? Ils ne pouvaient de toute façon pas
le faire. Les motojets peuvent se déplacer de 24ps? Et alors?
Plus d'assaut après un débarquement? Quel dommage...
Les tactiques utilisées par les essaims tyranides restent
pour l'essentiel les mêmes, mais avec deux exceptions majeures:
les créatures monstrueuses peuvent désormais se déplacer
et tirer avec deux armes, quel que soit leur type ( les joueurs
vont du coup convertir leurs Princes et Carnifex pour leur mettre
deux armes). De plus, de toutes les armées basées
sur le corps à corps, les tyranides sont celle qui bénéficie
le plus des nouvelles règles d'assaut.
A présent, tous les essaims de votre armée peuvent se battre
au maximum de leur capacité même si toutes leurs figurines ne sont
pas au contact: bonne nouvelle pour les Rôdeurs, Guerriers, Genestealers,
Gargouilles, Voraces et même pour l'humble Termagant.
Mais tout n'est pas rose: les changements favorisant les armes à tir
rapide ne manqueront pas de poser des problèmes à vos
essaims, mais vous apprendrez très rapidement à les surmonter,
parce que vous êtes grands, non?
Après tout, évolution et adaptation sont ce que les tyranides
font le mieux, non?

ELDARS NOIRS
Mat Ward: Quels changements apportent les nouvelles règles
de Warhammer 40,000 aux habitants de Commoragh? Bizarrement, l'une des plus
importantes altérations
du système ne permet pas aux eldars noirs de faire une chose qu'il ne
pouvait faire avant, mais empêche leurs ennemis de la faire tandis qu'eux
le peuvent toujours. Vous me suivez? Relisez lentement la phrase et vous
comprendrez… A
présent que les troupes ne peuvent plus débarquer d'un transport
fermé puis lancer un assaut, les transports découverts, tels
que les Raider eldars noirs, prennent une tout autre dimension. Là où les
Space Marines, les eldars ordinaires et les gardes impériaux ne peuvent
que faire feu après débarquement, vos Guerriers, Cérastes,
Gorgones et Incubes n'ont pas à subir de telles restrictions.
En parlant de Cérastes, les nouvelles règles d'assaut impliquent
que plus votre escouade sera grande et plus elle sera meurtrière, car
toutes les figurines dans un rayon de 2ps autour d'un ami en contact
pourront attaquer avec leur nombre d'Attaques complet. Ainsi, vous ne devriez
avoir aucun problème à délivrer toutes les Attaques d'une
escouade de 15 ou 20 figurines, ce qui forcera le respect de votre adversaire…

TAU
Graham McNeill: J'ai toujours aimé les Tau, bien
qu'ils ne soient pas exactement le genre d'armée que je joue,
car ce que je préfère, c'est attraper l'ennemi et
le taper avec des trucs pointus qui font saigner. Comme beaucoup
de joueurs. Et comme beaucoup de joueurs vous le diront, ce genre
d'option n'est pas accessible aux Guerriers de Feu. Cependant, avec
les nouvelles règles de véhicules, mon Hammerhead
est désormais plus mobile sans perdre en efficacité,
mais soyons honnêtes, en tant que Tau, les changements qui
m'intéressent concernent le tir. Les Tau ont déjà
une formidable réputation d'armée pouvant aligner
des troupiers capables de délivrer une pluie de tirs plus
loin et plus fort que n'importe qui. Imaginez une unité de
Guerriers de Feu s'approchant de l'ennemi au pas de course avant
de libérer une volée d'une vingtaine de tirs de Force
5! Aie aie aie!
Le fait de devoir effectuer un test de Cd pour tirer sur autre chose que
la cible la plus proche signifie qu'il est essentiel de recruter un Shas'ui
pour vous assurer de pouvoir faire feu sur ce que vous voulez, mais ce
n'est pas un problème pour moi vu que j'en prends un de toute façon, équipé d'un
désignateur laser pour être sûr que les missiles à tête
chercheuse de mes chars ne sont pas perdus.
Quant à la phase d'assaut, je n'ai plus à me soucier de ces fichus
Space Marines qui me tombaient sur la couenne un peu trop tôt pour mon
goût dans la partie, vu qu'il est désormais interdit de charger
après avoir débarqué d'un véhicule couvert qui s'est
déplacé. Je pourrai donc tirer une salve sur mes agresseurs avant
qu'ils ne fassent quoi que ce soit, ce qui pourrait faire toute la différence.
L'assaut est surtout une solution pour les armées affrontant les Tau,
je ne souffrirai donc pas de ce changement, d'autant plus que les seuls Tau à avoir
intérêt à sauter de leur véhicule sont les Cibleurs,
et ils le font uniquement pour tirer. En revanche, lorsque mes Tau fuient après
un corps à corps, leur faible Initiative signifie qu'ils auront toutes
les chances du monde de se faire rattraper et détruire. Mais c'est de
toute façon ce qui arrive après un assaut, alors…

ELDAR
Phil Kelly: En feuilletant le nouveau livre de règles, je me suis rendu
compte que la plupart des tactiques éprouvées étaient
sérieusement à revoir, mais j'ai vite été
emballé: en effet, cette nouvelle mouture donne un coup de
fraîcheur au jeu. Certaines unités ne sont plus aussi
redoutables qu'elles l'étaient, néanmoins il reste
toujours des points efficaces pour compenser. Par exemple, je ne
peux plus cacher mes Faucheurs Noirs derrière un écran
de Gardiens, mais les règles de dissimulation et d'escalade
sont apparues: les Faucheurs Noirs commencent la partie cachés
comme lors d'un combat nocturne jusqu'à ce qu'ils tirent.
Fini, donc, de les voir disparaître avant qu'ils n'aient pu
faire le moindre geste. Dans une même veine, je n'ai plus
à m'inquiéter de voir mes précieux antigrav
immobilisés, et donc détruit, avant mon premier tour:
dorénavant, ils se contenteront de se poser sans encombres,
et resteront immobiles mais en aucun cas inoffensifs. Fini aussi
les assauts à partir d'un véhicule venant de se déplacer.
Cela me semblait dur à digérer, mais avec les clarifications
du débarquement, la règle course et un mouvement d'assaut
ordinaire, il m'est possible de charger sur 10 à 15ps à
partir d'un véhicule ne s'étant pas déplacé.
Et mes chars peuvent tirer avec leur arme principale plus tous les
canons shuriken et stellaires qu'ils peuvent monter même en
se déplaçant, étant donné que ces armes
ont une Force de 6 et sont donc classées dans les armes défensives.
Yahou!
La liste continue: les fusils thermiques des Dragons de Feu et leur PA de
1 signifient que tous les dommages superficiels sont transformés en dommages
importants, mais ils ne peuvent plus descendre un char à distance et
en attaquer un autre à coups de bombes à fusion. Les escouades
de Banshees et de Scorpions voient leur potentiel destructeur multiplié puisque
tout le monde se bat ou presque, mais risquent d'être submergés
par un ennemi pléthorique pour la même raison. Les motojets peuvent
parcourir un sacré bout de chemin en un tour mais ne peuvent alors pas
tirer… Ce qui est donné d'une main est repris par l'autre, et
cela assure le maintien de l'équilibre du jeu et va nous obliger à revoir
nos plans les mieux huilés. Revisiter Warhammer 40,000 promet de bons
moments…

GARDE IMPÉRIALE
Andy Hoare: J'avais commencé à collectionner des gardes impériaux
pour accompagner mes Inquisiteurs, puis ceux-ci ont décidé de
voler de leurs ailes et former une armée qui leur est propre. Heureusement,
je n'avais pas collectionné beaucoup d'unités, et je ne pars
pas avec un gros handicap au moment de m'adapter aux nouvelles règles.
Un point qu'il va désormais falloir prendre en compte est la sécurité des
Escouades de Commandement. L'”écrantage” n'étant plus à l'ordre
du jour, les Escouades de Commandement ne peuvent plus traîner derrière
une ligne de troufions et en tirer une quelconque protection. Néanmoins,
j'ai toujours trouvé que l'écrantage des armes lourdes et des
officiers était une tactique fourbe, davantage dictée par les
règles que par l'esprit de l'armée, je ne le regretterai donc
pas.
L'Escouade de Commandement doit adopter une position dans laquelle elle pourra
faire bénéficier ses subordonnés de son Commandement.
Elle dispose de diverses options, aucune d'elles n'impliquant de se planquer
derrière
ses petits camarades en espérant qu'ils tiendront bon!
Je compte l'utiliser pour ancrer mes lignes, en la plaçant
en une position centrale, mais hors de vue de l'ennemi. C'est là
un style de jeu assez réaliste, et de nombreux joueurs de
la Garde de ma connaissance aiment cette armée parce qu'elle
reproduit les tactiques de la 2ème Guerre Mondiale: il ne
s'agit donc pas d'un abus. Du coup, je vais probablement limiter
les options, même si une épée ou un gantelet
énergétique peut être utile si l'unité
est appelée à faire une contre-attaque désespérée.
J'ajouterai peut-être une équipe de mortier pour bombarder
l'ennemi durant les premiers tours de la bataille.
L'autre option est de gaver cette escouade d'armes spéciales, de la faire
embarquer dans une Chimère et de l'utiliser de façon agressive.
La Chimère bénéficie des nouvelles règles de tir
des véhicules, et les passagers peuvent tirer par la trappe supérieure,
renforçant mes lignes ou se précipitant sur les objectifs en fin
de partie.
Comme je le mentionnais plus haut, les escouades d'armes lourdes ne peuvent
plus bénéficier d'écrans, mais cela me semble une excellente
nouvelle. Après tout, je ne me souviens pas avoir lu un seul roman des
Fantômes de Gaunt lors duquel le colonel ordonne à ses vaillants
soldats de s'aligner devant les armes lourdes pour les protéger des
tirs ennemis. Je devrai donc m'assurer qu'elles sont déployées à couvert,
et qu'elles choisissent leurs cibles soigneusement. La meilleure protection
face aux tirs de l'ennemi est d'annihiler ce dernier dès qu'il pointe
le bout de son nez !

NÉCRONS
Graham McNeill: Je me débrouille plutôt bien avec mes nécrons,
et pour une fois mes victoires sont plus nombreuses que mes défaites,
en grande partie grâce à l'incroyable résistance de l'armée
et surtout de ses Monolithe. En plus de cela, leur puissance de feu est
loin d'être négligeable. Je joue généralement un
mélange équilibré de
Guerriers et d'Immortels appuyés par un Monolithe, des Destroyers et
des Destroyers Lourds. Et laissez-moi vous dire que les nécrons sont
encore plus forts maintenant! En effet, de nombreuses unités nécrons
se déplacent comme des motojets (les Spectres, les deux types de Destroyer
et les Scarabées) et elles bénéficient à présent
de la règle turbo-booster, ce qui leur permet de se mettre facilement
en position pour menacer les flancs ou l'arrière des véhicules
ennemis, ou encore les unités d'armes lourdes adverses. De plus, les
blindés ennemis devront se méfier des tirs rapides des Guerriers
Nécrons, qu'ils peuvent maintenant délivrer même en mouvement.
Par le passé, des joueurs peu scrupuleux avaient pris la
mauvaise habitude de protéger leurs Destroyers avec des rangs
de Guerriers, mais la nouvelle édition rend caduque cette
approche un peu bête: si vous voulez tirer sur l'ennemi, vous
devrez vous exposer à ses tirs, ce qui est presque logique,
non? Pour ce qui est de l'assaut, les nécrons s'en sortent
souvent vainqueurs en vertu de leur incroyable résistance,
de leur haut Commandement et de leur capacité à user
l'ennemi en ressuscitant continuellement. La règle permettant
à tout le monde de frapper n'aidera pas beaucoup les nécrons
à faire des dégâts, mais cela encourage les
grosses formations où le nombre peut enfin compter. Cela
se fait toutefois au détriment des unités spécialisées,
plus petites, comme les Spectres. De plus, à l'instar des
Tau, les nécrons ont globalement une Initiative médiocre,
ce qui signifie qu'en cas de défaite ils seront probablement
rattrapés et détruits. On ne peut pas tout avoir,
n'est-ce pas?

CHASSEURS DE DÉMONS
Mat Ward: L'encre de cette nouvelle édition n'étant pas encore
tout à fait sèche, vous seriez pardonnés de penser qu'elle
ne change pas grand-chose pour les Chasseurs de Démons, mais vous auriez
bien tort. Vu que les Chevaliers Gris utilisent des fulgurants plutôt
que des bolters ordinaires, les changements des règles de tir rapide
ne les affectent pas. Cela dit, un fulgurant reste intéressant puisqu'il
permet de charger après un tir, chose impossible avec le bolter. Mais
il y a une foule d'autres petits détails dont vous allez pouvoir tirer
avantage.
Par exemple, prenez donc le test de Commandement nécessaire pour pouvoir
tirer sur un ennemi autre que le plus proche: combinée au Voile (et à l'utilisation
d'une escouade de gardes impériaux ou de fantassins de choc), cette
règle
signifie que votre escouade Purgator pourra se défouler sur l'ennemi
sans trop avoir à craindre des représailles. Les autres changements
significatifs incluent le fait que les frappes en profondeur sont à présent
moins risquées: un double 1 sur leur jet de dispersion ne signifiant
plus leur perte, vous pouvez donc garder des escouades Tactiques de Chevaliers
Gris en réserve sans jouer avec leurs vies. Si vous arrivez à manœuvrer
de sorte que leur arrivée coïncide avec celle d'une escouade de
Troupes de Choc avec lance-plasma jaillissant d'un Rhino près d'un Prince
Démon (“Sergent! Machin ailé à quatre heures! Tir
rapide!”) vous trouverez cette option encore plus tentante.

CHASSEURS DE SORCIÈRES
Andy Hoare: Je collectionne cette armée depuis quelques mois, mais
je n'ai eu que quelques légers changements à lui appliquer pour
la rendre compétitive avec cette nouvelle édition, essentiellement
au niveau des armes spéciales portées par mes escouades et de
l'équipement des Sœurs Supérieures.
Mon approche précédente était de donner à chaque
escouade un lance-flammes et un fuseur, ainsi qu'une Sœur Supérieure
Vétéran armée d'un pistolet à plasma et d'une épée énergétique.
Le fuseur servait en cas d'urgence contre les chars à proximité, étant
donné que dans l'édition
précédente il était possible de tirer sur une cible et
d'en charger une autre. Du coup, je pouvais frire un véhicule au passage
avant d'engager en assaut l'infanterie ennemie.
Avec la nouvelle version, cette tactique n'est plus possible, les fuseurs
ont donc été relocalisés pour former des escouades spécialisées
dans la "chasse au char, sous la forme d'une escouade Dominion (avec quatre
fuseurs) montées dans un
Immolator (j'en convertis actuellement un pour le doter de multi-fuseurs
jumelés,
histoire d'enfoncer le clou). Du coup, j'ai remplacé les fuseurs des
escouades par des lance-flammes, qu'il est toujours possible d'utiliser avant
de charger. Je pensais aussi enlever les armes énergétiques des
Sœurs Supérieures, qui ne sont pas forcément au mieux dans
les mains d'une figurine avec Force 3, mais les nouvelles règles permettent
aux figurines n'étant pas au contact de se battre au maximum de leur
capacité, ce qui augmente leurs chances de faire des dégâts.
Je pense donc les laisser mais enlever les pistolets à plasma pour économiser
des points.
Vous noterez également qu'avec les changements de la nouvelle édition,
les missiles à PA1 de l'Exorciste sont encore plus meurtriers…
(en effet, les armes à PA1 infligent toujours des dommages
importants aux véhicules, même si elles causent normalement
un dommage superficiel. Un petit changement, qui a son importance:
les PA 1 et 2 ne signifient plus la même chose!)
J'ai oublié le nombre de fois où j'ai entendu des joueurs Chasseurs
de Sorcières se plaindre du fait qu'ils n'avaient aucun moyen
d'infliger des dommages importants à un véhicule doté
d'un Blindage de 14, à moins de lui tirer dessus à
courte portée avec une arme à fusion. Hélas,
ces dernières perdent leurs règles spéciales
contre les Monolithes, ce qui posait problème à pas
mal d'Inquisiteurs. Du coup, lorsque nous travaillions sur le Codex,
Graham et moi avons pensé à doter les missiles de
l'Exorciste d'une PA de 1, sachant qu'ils deviendraient encore plus
redoutables au moment de la sortie de la nouvelle édition.
L'Exorcist risque d'attirer encore plus que de coutume les tirs
ennemis, aussi vous faudra-t-il éviter de baser votre plan
sur lui…
Retour à l'accueil Warhammer 40,000

|