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Avez-vous remarqué comme de nouvelles règles vous tombent dessus
sans prévenir ? Vous êtes en train de rêvasser à une
improbable prochaine édition, et l'instant d'après la réalité se
fissure et vous vous demandez ce qui va advenir de vos bonshommes.
Après une carrière plus longue que la normale, la dernière édition
en date de Warhammer 40,000 a rejoint le Valhalla des systèmes de
règles éprouvés, mais ne la pleurez pas trop, car les mécanismes
de base de ce précieux (et désormais classique) ouvrage sont toujours
présents, enrichis de divers éléments, améliorations
et clarifications confondues.

ON NE LE DIRA JAMAIS ASSEZ
Avant de paniquer à l'idée que tout ce que vous avez collectionné et
appris depuis des années ne vaut plus tripette, laissez-moi le redire
pour ceux qui ont passé les derniers mois à dormir : tous
les Codex existants restent valides. Les nouvelles règles de Warhammer
40,000 sont, dans un sens, une déviation de leur incarnation précédente.
Nous les avons fait progresser en veillant à ce qu'elles restent compatibles
avec tous les Codex disponibles. Cela signifie que les concepteurs de jeu pourront
consacrer leur énergie à enrichir le 41e millénaire plutôt
qu'à réadapter ce qui a déjà été fait.
Pour être parfaitement honnête, il y aura forcément l'exception
oubliée qui contredit la règle, mais ce cas de figure devrait
rester rare, et être rapidement arrangé par un amendement aux Q&R
que vous pouvez trouver sur notre site internet. En effet, il est impossible
de modifier un système sans que des effets secondaires se fassent sentir à un
moment ou à un autre, ne serait-ce que de façon minimale.


ORGANISATION DES RÈGLES
Il existe deux façons de se procurer les règles de Warhammer
40,000. La boîte Bataille pour Macragge contient toutes les règles
du jeu dans un livret A5, mais vous avez aussi le livre de règles de
Warhammer 40,000. Quelle que soit la formule que vous avez choisie, les règles
contenues sont rigoureusement les mêmes. Elles sont organisées
dans l'ordre de la séquence de jeu, en commençant par le mouvement,
puis les tirs et enfin l'assaut, avant de couvrir les éléments
plus spécifiques, comme les différents types d'unités et
leurs particularités.
Nous avons fait deux efforts sur des points particuliers, en termes de présentation:
le premier est que les règles des différents types d'armes sont
regroupées au même endroit pour plus de facilité, le deuxième
est la présence d'un .index. Grâce à un mélange d'informatique
et des rites d'activation ad hoc (NdT: Et à nos efforts acharnés
pour remettre ce fouillis dans l'ordre imposé par notre belle langue),
vous pourrez trouver facilement ce que vous cherchez plutôt que de passer
un quart d'heure à feuilleter 288 pages en marmonnant, "il me semble
que c'est par là". Nous avons également innové dans le
sens où tous les exemples sont à présent illustrés
par des photos de figurines plutôt que par des schémas. Ces photos
sont tout aussi claires, et ont l'avantage de vous montrer ce que vous aimez
le plus.


DITES-MOI TOUT.
Les changements apportés aux règles peuvent être classés
en trois catégories:
Résolution : Au fil des ans, des fissures apparurent sur la
surface parfaite de cette chère "v3", le plus souvent détectées
par des joueurs que nous qualifierons poliment d'"imaginatifs". Des débats
enflammés eurent lieu, des précédents furent établis,
des cas litigieux âprement débattus. La moindre faille fut examinée
longuement, puis exhibée comme un trophée. Le moindre défaut
fut jeté en pâture à la foule de joueurs en délire
avec plus de véhémence que les dernières frasques de telle
ou telle chanteuse à peine sortie de son émission de télé-réalité.
Dans le cadre de la nouvelle édition, nous nous sommes efforcés
d'identifier et d'éliminer ces problèmes. Avons-nous réussi?
Seul le temps le dira, car le mélange d'une foultitude de variables
et de la euh. créativité des joueurs est totalement imprévisible.
Concentration : Avec le passage du temps, la quantité de matériel
nécessaire à la moindre partie devint franchement effrayante,
et cela ne fit qu'empirer lorsque la plupart des joueurs commencèrent à utiliser
dans leurs parties de tous les jours les règles "expérimentales".
Le nombre d'ouvrages à emporter pour la moindre bataille devint rapidement
suffisant pour une petite séance de culturisme, et c'est l'une des raisons
pour lesquelles un jeu a régulièrement besoin d'une nouvelle édition:
condenser le matériel développé au fil des ans en un seul
volume. Le résultat ? Un livre de 288 pages, la quintessence de Warhammer
40,000!
Évolution : Voici le noud du problème: après des
années
et des dizaines de milliers de batailles, les parties de Warhammer 40,000
suivent un schéma connu. Comme pour n'importe quel jeu, le système
a été poussé dans
ses derniers retranchements. Les tactiques efficaces ont été divulguées,
et à peu près tous les joueurs savent ce qu'il faut faire ou pas,
car ils évoluent en terrain bien connu. Et le problème se pose:
il n'y a plus de territoires vierges et les batailles se ressemblent toutes. Certains
d'entre vous vont peut-être aller s'épandre sur leur forum préféré,
chouinant que nous avons affaibli leur armée, mais c'est faux. La dynamique
du jeu a été subtilement altérée pour la meilleure
raison qui soit: faire souffler un vent nouveau sur le jeu et favoriser le
facteur de surprise dans les batailles. Toutes les armées ont du coup
retrouvé leur
virginité, et il vous faudra revoir toutes vos tactiques, et reconsidérer
les unités que vous avez jusque-là négligées. Elles
vous réservent finalement peut-être quelques surprises.

LE COUR DES CHOSES
Quels sont les changements, implorez-vous. Je ne suis pas cruel et ne vous
ferai pas languir plus longtemps. Nous allons donc passer en revue les divers
changements, dans l'ordre où ils apparaissent. Bien entendu, nous ne
pouvons qu'effleurer la surface des choses, mais cela vous donnera déjà une
bonne idée du sens dans lequel elles évoluent.
Types de Figurines : Même si le fait d'expliquer comment des
figurines de tailles différentes interagissent ou sont catégorisées
n'a rien d'excitant, il est toujours bon de le faire. J'ai déjà eu
le malheur d'assister à d'abscons débats d'épiciers visant à déterminer
ce qu'était exactement une "figurine" en termes de jeu, et cette section
vise à éviter de telles pertes de temps. De plus, c'est ce genre
de détails qui peut rendre les règles bien plus simples et plus
claires.
Vous découvrirez que les armes d'appui sont à présent
un type d'unité, de même que les motos, les motojets, les créatures
monstrueuses (qui incluent le Seigneur Fantôme et le Talos), l'infanterie
autoportée et les bêtes/cavaleries. Dans la précédente édition,
cette dernière catégorie était simplement appelée
cavalerie, mais nous nous sommes depuis rendu compte qu'elle regroupait plus
de chiens bizarres et autres monstres que de figurines de cavalerie à proprement
parler, d'où le changement de nom.
La Phase de Mouvement : Dans l'ensemble, la phase de mouvement est celle qui
a subi le moins de changement. Nous donnons davantage de précision sur
le décor et la façon dont il affecte le jeu. Le problème
principal des concepteurs est qu'ils ne peuvent pas imaginer la diversité des
terrains que les joueurs créent, et qu'il serait indésirable d'ajouter
des contraintes artificielles.
Nous avons donc établi un corpus de règles que vous pourrez
utiliser pour définir facilement les effets des décors que vous
possédez. Pour ce qui est du terrain dangereux, nous avons opté pour
une approche plus intuitive. Les créatures vivantes sont ralenties par
le décor mais rarement blessées: en effet, il était étrange
d'imaginer des Chiens du Warp traversant des bois au galop en s'écrasant
contre les arbres.
Les choses mécaniques en revanche ne sont pas forcément ralenties
mais courent le risque de s'écraser. Les motojets peuvent survoler les
terrains difficiles, ou bien y zigzaguer dans le plus pur style Retour du Jedi
pour bénéficier d'une sauvegarde de couvert.
La Phase de Tir : Nous avons apporté plusieurs modifications à la
façon dont les tirs sont gérés dans la nouvelle édition.
La plus controversée sera sûrement celle portant sur le choix d'une
cible. Mais ce changement a été motivé par l'attention
excessive que les joueurs portaient sur ce que le jargon appelle "l'écrantage", à savoir
disposer une unité dont les membres sont en contact socle à socle
devant une autre, plus précieuse: l'unité pouvait tirer sans problème
au travers de son écran, mais l'ennemi ne pouvait riposter que sur l'écran
en question.
L'effet était assez semblable à un mur lors d'une partie de
foot : une ligne de solides gaillards protégeant leurs points faibles
mais essayant quand même d'attraper les balles avant qu'elles n'atteignent
leur cible. Le problème avait pris des proportions énormes, et à chaque
nouveau Codex, la question essentielle était : qui écrantera qui?
Ces vieilles tactiques ridicules sont désormais terminées :
dans les nouvelles règles, une unité ne peut tirer que sur la
cible la plus proche, à moins de réussir un test de Commandement,
auquel cas elle peut tirer sur la cible de son choix. Les lignes de vue ne
sont bloquées
que par le décor, les véhicules, et les créatures monstrueuses.
Comme vous pouvez l'imaginer, le Commandement est encore plus important qu'auparavant.
Les effets de ce changement sont très significatifs. Tout ce qui tire
sur une cible peut potentiellement être atteint par celle-ci en retour.
Cela demande une nouvelle approche tactique: vous devrez à présent
proposer un éventail de cible à l'ennemi de façon à détourner
ses tirs. Du coup, les lignes de tirailleurs peuvent vraiment en avoir l'air,
et devraient parfois détourner les tirs de vos unités les plus
précieuses.
Le deuxième changement radical concerne les armes à tir rapide.
Il est clair que cette catégorie d'arme a mauvaise réputation,
c'est pourquoi les fusils à fission et à impulsion ont un bon
profil, afin de compenser leurs défauts en tant qu'armes à tir
rapide. Il fallait pourtant agir à un moment ou à un autre, car
l'une des images fortes du 41e millénaire reste celle du Space Marine
tirant au jugé de grandes rafales de bolter, et non pas celle du même
Space Marine assommant son adversaire à coups de crosse.
La solution était de permettre aux armes à tir rapide de faire
feu deux fois à courte portée, même après un mouvement.
Du coup, de terribles fusillades à portée courte ont refait leur
apparition lors de nos parties-tests.
Les unités qui sont équipées de telles armes recommencent à avoir
des possibilités d'attaque. Une escouade de Space Marines en Rhino peut
foncer vers l'ennemi, débarquer et l'arroser copieusement. Des lignes
de gardes impériaux peuvent marcher sur l'ennemi en le noyant sous un
déluge de tirs de laser. Même les Araignées Spectrales ont
refait leur apparition sur nos tables de jeu, ce qui justifie notre décision.
Du coup, les armes à tir rapide cessent de vous obliger à rester
immobiles, et les unités qui parviennent à s'approcher suffisamment
peuvent faire de gros dégâts sans avoir à trop se reposer
sur leurs armes lourdes.
L'inconvénient est que désormais, si vous effectuez un tir rapide,
vous ne pouvez pas charger lors de la phase d'assaut suivante: l'assaut devra être
exécuté par une autre unité. Cela favorise les tactiques
de forces combinées, ce qui est toujours une bonne chose.
La Phase d'Assaut : Les changements ne sembleront pas trop radicaux à ceux
qui ont essayé les règles expérimentales parues voici quelque
temps (Chapter Approved 2004), mais les modifications par rapport aux règles
de base de la 3e édition sont conséquentes. Pour commencer, nous
avons clarifié le processus de charge de façon à le rendre
clair et intuitif.
Si vous tirez sur une unité, vous ne pouvez pas en charger une autre.
Cela est important dans le sens où chacune de vos unités ne pourra
faire du mal qu'à une seule unité ennemie par tour : les unités
polyvalentes ou les groupes d'unités se complétant sont revalorisés.
Lorsque le corps à corps éclate, toutes les figurines engagées,
c'est-à-dire toutes les figurines en contact avec l'ennemi ou se trouvant
dans un rayon de 2ps autour d'une figurine au contact de l'ennemi, se battent
avec leur nombre normal d'Attaques et bénéficient des bonus de
leurs armes. Il est du coup évident que cela favorise les grandes unités
d'assaut. Dans l'édition précédente, les unités
d'assaut présentaient généralement un premier rang compact
et une masse de figurines derrière lui qui n'apportait qu'une faible
attaque de soutien. Maintenant, tout le monde se bat! Cela permet de rééquilibrer
les choses entre les unités d'assaut se jetant sur leur proie grâce à leurs
réacteurs ou leur transport et les grosses unités de fantassins
comptant sur le poids du nombre. Auparavant, six figurines au contact étaient
le bout du monde; à présent, les grosses unités d'assaut
sont un choix tentant.
Nous avons réinstauré le système de percée pour
rendre les corps à corps plus décisifs. Alors que la percée était
auparavant un mouvement supplémentaire suite à un assaut, cette
règle sert maintenant à déterminer si le perdant d'un combat
parvient à se replier en bon ordre ou est rattrapé et détruit.
Si un camp fuit le combat, l'ennemi jette un dé et ajoute son Initiative.
Le perdant doit alors faire de même et obtenir un meilleur total pour échapper à la
destruction.
Tout cela fait partie d'un effort général pour équilibrer
les choses. Le fait que les règles n'invalident aucune des listes d'armées
nous a obligés à nous assurer que chaque armée gagnant
un avantage y trouverait aussi des désavantages. L'amélioration
du tir rapide signifiait que les armées basées sur l'assaut risquaient
de souffrir à courte portée, aussi il fallait rendre le corps à corps
plus mortel pour justifier les prises de risques.

Moral : Aucun changement majeur, seulement quelques épurations.
Les règles de regroupement à couvert et en bord de table ont été supprimées,
car elles étaient un peu confuses, et tout le monde se portera mieux
sans elles.
Personnages : Là encore, cet aspect suit plus une évolution
qu'une révolution. La façon dont les personnages se battent au
corps à corps est expliquée plus en détail, de même
que la façon dont ils interagissent avec les unités qu'ils rejoignent:
que se passe-t-il si un personnage sans peur rejoint une unité qui ne
l'est pas, ou si un personnage sans la règle course se trouve avec une
unité qui peut l'utiliser? Les réponses à toutes ces questions
se trouvent désormais dans le livre de règle !
Types d'Unité : Chacun des nouveaux types d'unité a désormais
son propre chapitre. Le principal ajout aux motos et aux motojets est la
règle
turbo-booster, identique à celle des motojets Raptor des eldars noirs.
L'unité peut se déplacer de 24ps, ne peut pas tirer ni lancer
d'assaut, mais sa Sauvegarde devient invulnérable contre les tirs lors
du tour suivant de l'ennemi. Cela permet aux unités de ce type de se
mettre en position au premier tour et d'avoir un impact sur le jeu dès
le deuxième. Cette évolution était logique dans le sens
où pratiquement aucune des unités de ce type ne se contentait
des règles de base des motos: lorsque toutes les unités d'un certain
type ont chacune leurs règles spéciales, cela signifie que leurs
règles standards sont insuffisantes.
Véhicules : Les règles régissant les véhicules
sont un autre chapitre du livre qui a été modifié plutôt
en profondeur. Dans l'édition précédente, ils faisaient
office de bunkers statiques, alors qu'ils peuvent à présent avancer
vers l'ennemi en le mitraillant. J'espère que ceux d'entre vous qui n'avaient
pas collé de tourelles latérales à leur Leman Russ ont
gardé les pièces, car vous risquez d'en avoir besoin. Les armes
de Force 6 ou moins sont à présent appelées armes défensives,
et elles peuvent tirer en plus des armes principales (à l'exception de
l'artillerie). Ainsi, un Leman Russ avec des bolters lourds en coque et en
tourelles latérales peut avancer de 6ps et faire feu avec son obusier
ou ses trois bolters lourds.
Ah, au fait, il est maintenant possible de faire feu avec de l'artillerie
après s'être déplacé. Cette règle fera la
joie des amateurs de tanks, mais les tests ont rapidement révélé qu'un
char en mouvement expose assez facilement son Blindage latéral.
Les tableaux de dommage ont été un peu remaniés pour
s'assurer que les résultats ne prêtant pas à conséquence à long
terme sont moins nombreux. Dans l'édition précédente, il était
frustrant d'immobiliser un véhicule déjà immobilisé!
A présent,d tous les dommages importants donnent lieu à un résultat équipage
sonné, les résultats immobilisé sur un véhicule
déjà immobilisé détruisent les armes (et vice-versa),
et les passagers d'un véhicule subissant des dommages importants doivent à présent
effectuer un débarquement d'urgence. Tout ceci vise à équilibrer
la mobilité accrue des véhicules.
Un autre changement radical vise à empêcher les passagers d'un
transport ayant bougé de lancer un assaut après avoir débarqué.
Contrairement à ce que certains prétendent, cela n'annule pas
les bénéfices de ce que nous autres anglo-saxons appelons le "Rhino
Rush", à savoir faire avancer à toutes pompes ses Rhino (ou ses
Trukk, ses Raider, etc.) vers l'ennemi, débarquer et charger. La tactique
reste viable quoique plus dangereuse et difficile pour ceux qui la pratiquent.
Cela permet en outre, au niveau des Space Marines, de laisser les escouades
d'Assaut faire leur travail, qui jusque-là était souvent usurpé par
les escouades Tactiques.
Règles Spéciales Universelles : Chaque Codex amène
son lot de nouvelles règles spéciales, nous avons donc établi
une liste de celles qui reviennent le plus souvent et les avons incluses
dans les règles. Cela nous a permis de donner une version définitive
de certaines d'entre elles et d'en modifier légèrement d'autres.
Et pour finir, les missions! Les scénarios standards
du livre de règles sont tous conçus pour proposer
des parties équilibrées sans avoir recours aux fortifications,
aux sentinelles et autres accessoires, cela permet de rester en
phase avec la majorité des joueurs, qui pense qu'une partie
s'organise à une date et une heure précise, avec des
armées prédéterminées. Nous vous proposons
cinq missions standards, chacune pouvant être jouée
selon trois niveaux différentes: Alpha, Gamma et Oméga.
Le niveau Alpha ne, fait appel à aucune règle spéciale,
le niveau Gamma utilise quelques règles de base comme réserves,
infiltrateurs, etc. tandis que le niveau Oméga utilise les
mêmes règles spéciales que le niveau Gamma,
avec en plus escalade et dissimulation. Ces dernières visent
à éviter que le premier tour d'une partie soit trop
décisif.
Seule l'infanterie est déployée au début de la partie,
dissimulée dans des endroits appropriés, et les unités
lourdes arrivent plus tard. Du coup, les deux armées se forment au cours
des premiers tours, ce qui évite que l'issue de la bataille ne soit décidée
par le déluge de tirs initial, ce qui est d'autant plus important si
vous avez peu de décors.
Comme vous devez vous en douter, d'innombrables tests ont été
pratiqués pour s'assurer que toutes ces règles fonctionnent.
Lors de ces tests, les gars du Studio ont rédigé un
petit quelque chose sur la façon dont ils voyaient ces nouveautés,
alors écoutons-les.

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