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Avez-vous remarqué comme de nouvelles règles vous tombent dessus sans prévenir ? Vous êtes en train de rêvasser à une improbable prochaine édition, et l'instant d'après la réalité se fissure et vous vous demandez ce qui va advenir de vos bonshommes.

Après une carrière plus longue que la normale, la dernière édition en date de Warhammer 40,000 a rejoint le Valhalla des systèmes de règles éprouvés, mais ne la pleurez pas trop, car les mécanismes de base de ce précieux (et désormais classique) ouvrage sont toujours présents, enrichis de divers éléments, améliorations et clarifications confondues.

ON NE LE DIRA JAMAIS ASSEZ

Avant de paniquer à l'idée que tout ce que vous avez collectionné et appris depuis des années ne vaut plus tripette, laissez-moi le redire pour ceux qui ont passé les derniers mois à dormir : tous les Codex existants restent valides. Les nouvelles règles de Warhammer 40,000 sont, dans un sens, une déviation de leur incarnation précédente.

Nous les avons fait progresser en veillant à ce qu'elles restent compatibles avec tous les Codex disponibles. Cela signifie que les concepteurs de jeu pourront consacrer leur énergie à enrichir le 41e millénaire plutôt qu'à réadapter ce qui a déjà été fait.

Pour être parfaitement honnête, il y aura forcément l'exception oubliée qui contredit la règle, mais ce cas de figure devrait rester rare, et être rapidement arrangé par un amendement aux Q&R que vous pouvez trouver sur notre site internet. En effet, il est impossible de modifier un système sans que des effets secondaires se fassent sentir à un moment ou à un autre, ne serait-ce que de façon minimale.

ORGANISATION DES RÈGLES

Il existe deux façons de se procurer les règles de Warhammer 40,000. La boîte Bataille pour Macragge contient toutes les règles du jeu dans un livret A5, mais vous avez aussi le livre de règles de Warhammer 40,000. Quelle que soit la formule que vous avez choisie, les règles contenues sont rigoureusement les mêmes. Elles sont organisées dans l'ordre de la séquence de jeu, en commençant par le mouvement, puis les tirs et enfin l'assaut, avant de couvrir les éléments plus spécifiques, comme les différents types d'unités et leurs particularités.

Nous avons fait deux efforts sur des points particuliers, en termes de présentation: le premier est que les règles des différents types d'armes sont regroupées au même endroit pour plus de facilité, le deuxième est la présence d'un .index. Grâce à un mélange d'informatique et des rites d'activation ad hoc (NdT: Et à nos efforts acharnés pour remettre ce fouillis dans l'ordre imposé par notre belle langue), vous pourrez trouver facilement ce que vous cherchez plutôt que de passer un quart d'heure à feuilleter 288 pages en marmonnant, "il me semble que c'est par là". Nous avons également innové dans le sens où tous les exemples sont à présent illustrés par des photos de figurines plutôt que par des schémas. Ces photos sont tout aussi claires, et ont l'avantage de vous montrer ce que vous aimez le plus.

DITES-MOI TOUT.

Les changements apportés aux règles peuvent être classés en trois catégories:

Résolution : Au fil des ans, des fissures apparurent sur la surface parfaite de cette chère "v3", le plus souvent détectées par des joueurs que nous qualifierons poliment d'"imaginatifs". Des débats enflammés eurent lieu, des précédents furent établis, des cas litigieux âprement débattus. La moindre faille fut examinée longuement, puis exhibée comme un trophée. Le moindre défaut fut jeté en pâture à la foule de joueurs en délire avec plus de véhémence que les dernières frasques de telle ou telle chanteuse à peine sortie de son émission de télé-réalité. Dans le cadre de la nouvelle édition, nous nous sommes efforcés d'identifier et d'éliminer ces problèmes. Avons-nous réussi? Seul le temps le dira, car le mélange d'une foultitude de variables et de la euh. créativité des joueurs est totalement imprévisible.

Concentration : Avec le passage du temps, la quantité de matériel nécessaire à la moindre partie devint franchement effrayante, et cela ne fit qu'empirer lorsque la plupart des joueurs commencèrent à utiliser dans leurs parties de tous les jours les règles "expérimentales". Le nombre d'ouvrages à emporter pour la moindre bataille devint rapidement suffisant pour une petite séance de culturisme, et c'est l'une des raisons pour lesquelles un jeu a régulièrement besoin d'une nouvelle édition: condenser le matériel développé au fil des ans en un seul volume. Le résultat ? Un livre de 288 pages, la quintessence de Warhammer 40,000!

Évolution : Voici le noud du problème: après des années et des dizaines de milliers de batailles, les parties de Warhammer 40,000 suivent un schéma connu. Comme pour n'importe quel jeu, le système a été poussé dans ses derniers retranchements. Les tactiques efficaces ont été divulguées, et à peu près tous les joueurs savent ce qu'il faut faire ou pas, car ils évoluent en terrain bien connu. Et le problème se pose: il n'y a plus de territoires vierges et les batailles se ressemblent toutes. Certains d'entre vous vont peut-être aller s'épandre sur leur forum préféré, chouinant que nous avons affaibli leur armée, mais c'est faux. La dynamique du jeu a été subtilement altérée pour la meilleure raison qui soit: faire souffler un vent nouveau sur le jeu et favoriser le facteur de surprise dans les batailles. Toutes les armées ont du coup retrouvé leur virginité, et il vous faudra revoir toutes vos tactiques, et reconsidérer les unités que vous avez jusque-là négligées. Elles vous réservent finalement peut-être quelques surprises.

LE COUR DES CHOSES

Quels sont les changements, implorez-vous. Je ne suis pas cruel et ne vous ferai pas languir plus longtemps. Nous allons donc passer en revue les divers changements, dans l'ordre où ils apparaissent. Bien entendu, nous ne pouvons qu'effleurer la surface des choses, mais cela vous donnera déjà une bonne idée du sens dans lequel elles évoluent.

Types de Figurines : Même si le fait d'expliquer comment des figurines de tailles différentes interagissent ou sont catégorisées n'a rien d'excitant, il est toujours bon de le faire. J'ai déjà eu le malheur d'assister à d'abscons débats d'épiciers visant à déterminer ce qu'était exactement une "figurine" en termes de jeu, et cette section vise à éviter de telles pertes de temps. De plus, c'est ce genre de détails qui peut rendre les règles bien plus simples et plus claires.

Vous découvrirez que les armes d'appui sont à présent un type d'unité, de même que les motos, les motojets, les créatures monstrueuses (qui incluent le Seigneur Fantôme et le Talos), l'infanterie autoportée et les bêtes/cavaleries. Dans la précédente édition, cette dernière catégorie était simplement appelée cavalerie, mais nous nous sommes depuis rendu compte qu'elle regroupait plus de chiens bizarres et autres monstres que de figurines de cavalerie à proprement parler, d'où le changement de nom.

La Phase de Mouvement : Dans l'ensemble, la phase de mouvement est celle qui a subi le moins de changement. Nous donnons davantage de précision sur le décor et la façon dont il affecte le jeu. Le problème principal des concepteurs est qu'ils ne peuvent pas imaginer la diversité des terrains que les joueurs créent, et qu'il serait indésirable d'ajouter des contraintes artificielles.

Nous avons donc établi un corpus de règles que vous pourrez utiliser pour définir facilement les effets des décors que vous possédez. Pour ce qui est du terrain dangereux, nous avons opté pour une approche plus intuitive. Les créatures vivantes sont ralenties par le décor mais rarement blessées: en effet, il était étrange d'imaginer des Chiens du Warp traversant des bois au galop en s'écrasant contre les arbres.

Les choses mécaniques en revanche ne sont pas forcément ralenties mais courent le risque de s'écraser. Les motojets peuvent survoler les terrains difficiles, ou bien y zigzaguer dans le plus pur style Retour du Jedi pour bénéficier d'une sauvegarde de couvert.

La Phase de Tir : Nous avons apporté plusieurs modifications à la façon dont les tirs sont gérés dans la nouvelle édition. La plus controversée sera sûrement celle portant sur le choix d'une cible. Mais ce changement a été motivé par l'attention excessive que les joueurs portaient sur ce que le jargon appelle "l'écrantage", à savoir disposer une unité dont les membres sont en contact socle à socle devant une autre, plus précieuse: l'unité pouvait tirer sans problème au travers de son écran, mais l'ennemi ne pouvait riposter que sur l'écran en question.

L'effet était assez semblable à un mur lors d'une partie de foot : une ligne de solides gaillards protégeant leurs points faibles mais essayant quand même d'attraper les balles avant qu'elles n'atteignent leur cible. Le problème avait pris des proportions énormes, et à chaque nouveau Codex, la question essentielle était : qui écrantera qui?

Ces vieilles tactiques ridicules sont désormais terminées : dans les nouvelles règles, une unité ne peut tirer que sur la cible la plus proche, à moins de réussir un test de Commandement, auquel cas elle peut tirer sur la cible de son choix. Les lignes de vue ne sont bloquées que par le décor, les véhicules, et les créatures monstrueuses. Comme vous pouvez l'imaginer, le Commandement est encore plus important qu'auparavant.

Les effets de ce changement sont très significatifs. Tout ce qui tire sur une cible peut potentiellement être atteint par celle-ci en retour. Cela demande une nouvelle approche tactique: vous devrez à présent proposer un éventail de cible à l'ennemi de façon à détourner ses tirs. Du coup, les lignes de tirailleurs peuvent vraiment en avoir l'air, et devraient parfois détourner les tirs de vos unités les plus précieuses.

Le deuxième changement radical concerne les armes à tir rapide. Il est clair que cette catégorie d'arme a mauvaise réputation, c'est pourquoi les fusils à fission et à impulsion ont un bon profil, afin de compenser leurs défauts en tant qu'armes à tir rapide. Il fallait pourtant agir à un moment ou à un autre, car l'une des images fortes du 41e millénaire reste celle du Space Marine tirant au jugé de grandes rafales de bolter, et non pas celle du même Space Marine assommant son adversaire à coups de crosse.

La solution était de permettre aux armes à tir rapide de faire feu deux fois à courte portée, même après un mouvement. Du coup, de terribles fusillades à portée courte ont refait leur apparition lors de nos parties-tests.

Les unités qui sont équipées de telles armes recommencent à avoir des possibilités d'attaque. Une escouade de Space Marines en Rhino peut foncer vers l'ennemi, débarquer et l'arroser copieusement. Des lignes de gardes impériaux peuvent marcher sur l'ennemi en le noyant sous un déluge de tirs de laser. Même les Araignées Spectrales ont refait leur apparition sur nos tables de jeu, ce qui justifie notre décision.

Du coup, les armes à tir rapide cessent de vous obliger à rester immobiles, et les unités qui parviennent à s'approcher suffisamment peuvent faire de gros dégâts sans avoir à trop se reposer sur leurs armes lourdes.

L'inconvénient est que désormais, si vous effectuez un tir rapide, vous ne pouvez pas charger lors de la phase d'assaut suivante: l'assaut devra être exécuté par une autre unité. Cela favorise les tactiques de forces combinées, ce qui est toujours une bonne chose.

La Phase d'Assaut : Les changements ne sembleront pas trop radicaux à ceux qui ont essayé les règles expérimentales parues voici quelque temps (Chapter Approved 2004), mais les modifications par rapport aux règles de base de la 3e édition sont conséquentes. Pour commencer, nous avons clarifié le processus de charge de façon à le rendre clair et intuitif.

Si vous tirez sur une unité, vous ne pouvez pas en charger une autre. Cela est important dans le sens où chacune de vos unités ne pourra faire du mal qu'à une seule unité ennemie par tour : les unités polyvalentes ou les groupes d'unités se complétant sont revalorisés.

Lorsque le corps à corps éclate, toutes les figurines engagées, c'est-à-dire toutes les figurines en contact avec l'ennemi ou se trouvant dans un rayon de 2ps autour d'une figurine au contact de l'ennemi, se battent avec leur nombre normal d'Attaques et bénéficient des bonus de leurs armes. Il est du coup évident que cela favorise les grandes unités d'assaut. Dans l'édition précédente, les unités d'assaut présentaient généralement un premier rang compact et une masse de figurines derrière lui qui n'apportait qu'une faible attaque de soutien. Maintenant, tout le monde se bat! Cela permet de rééquilibrer les choses entre les unités d'assaut se jetant sur leur proie grâce à leurs réacteurs ou leur transport et les grosses unités de fantassins comptant sur le poids du nombre. Auparavant, six figurines au contact étaient le bout du monde; à présent, les grosses unités d'assaut sont un choix tentant.

Nous avons réinstauré le système de percée pour rendre les corps à corps plus décisifs. Alors que la percée était auparavant un mouvement supplémentaire suite à un assaut, cette règle sert maintenant à déterminer si le perdant d'un combat parvient à se replier en bon ordre ou est rattrapé et détruit. Si un camp fuit le combat, l'ennemi jette un dé et ajoute son Initiative. Le perdant doit alors faire de même et obtenir un meilleur total pour échapper à la destruction.

Tout cela fait partie d'un effort général pour équilibrer les choses. Le fait que les règles n'invalident aucune des listes d'armées nous a obligés à nous assurer que chaque armée gagnant un avantage y trouverait aussi des désavantages. L'amélioration du tir rapide signifiait que les armées basées sur l'assaut risquaient de souffrir à courte portée, aussi il fallait rendre le corps à corps plus mortel pour justifier les prises de risques.

Moral : Aucun changement majeur, seulement quelques épurations. Les règles de regroupement à couvert et en bord de table ont été supprimées, car elles étaient un peu confuses, et tout le monde se portera mieux sans elles.

Personnages : Là encore, cet aspect suit plus une évolution qu'une révolution. La façon dont les personnages se battent au corps à corps est expliquée plus en détail, de même que la façon dont ils interagissent avec les unités qu'ils rejoignent: que se passe-t-il si un personnage sans peur rejoint une unité qui ne l'est pas, ou si un personnage sans la règle course se trouve avec une unité qui peut l'utiliser? Les réponses à toutes ces questions se trouvent désormais dans le livre de règle !

Types d'Unité : Chacun des nouveaux types d'unité a désormais son propre chapitre. Le principal ajout aux motos et aux motojets est la règle turbo-booster, identique à celle des motojets Raptor des eldars noirs.

L'unité peut se déplacer de 24ps, ne peut pas tirer ni lancer d'assaut, mais sa Sauvegarde devient invulnérable contre les tirs lors du tour suivant de l'ennemi. Cela permet aux unités de ce type de se mettre en position au premier tour et d'avoir un impact sur le jeu dès le deuxième. Cette évolution était logique dans le sens où pratiquement aucune des unités de ce type ne se contentait des règles de base des motos: lorsque toutes les unités d'un certain type ont chacune leurs règles spéciales, cela signifie que leurs règles standards sont insuffisantes.

Véhicules : Les règles régissant les véhicules sont un autre chapitre du livre qui a été modifié plutôt en profondeur. Dans l'édition précédente, ils faisaient office de bunkers statiques, alors qu'ils peuvent à présent avancer vers l'ennemi en le mitraillant. J'espère que ceux d'entre vous qui n'avaient pas collé de tourelles latérales à leur Leman Russ ont gardé les pièces, car vous risquez d'en avoir besoin. Les armes de Force 6 ou moins sont à présent appelées armes défensives, et elles peuvent tirer en plus des armes principales (à l'exception de l'artillerie). Ainsi, un Leman Russ avec des bolters lourds en coque et en tourelles latérales peut avancer de 6ps et faire feu avec son obusier ou ses trois bolters lourds.

Ah, au fait, il est maintenant possible de faire feu avec de l'artillerie après s'être déplacé. Cette règle fera la joie des amateurs de tanks, mais les tests ont rapidement révélé qu'un char en mouvement expose assez facilement son Blindage latéral.

Les tableaux de dommage ont été un peu remaniés pour s'assurer que les résultats ne prêtant pas à conséquence à long terme sont moins nombreux. Dans l'édition précédente, il était frustrant d'immobiliser un véhicule déjà immobilisé! A présent,d tous les dommages importants donnent lieu à un résultat équipage sonné, les résultats immobilisé sur un véhicule déjà immobilisé détruisent les armes (et vice-versa), et les passagers d'un véhicule subissant des dommages importants doivent à présent effectuer un débarquement d'urgence. Tout ceci vise à équilibrer la mobilité accrue des véhicules.

Un autre changement radical vise à empêcher les passagers d'un transport ayant bougé de lancer un assaut après avoir débarqué. Contrairement à ce que certains prétendent, cela n'annule pas les bénéfices de ce que nous autres anglo-saxons appelons le "Rhino Rush", à savoir faire avancer à toutes pompes ses Rhino (ou ses Trukk, ses Raider, etc.) vers l'ennemi, débarquer et charger. La tactique reste viable quoique plus dangereuse et difficile pour ceux qui la pratiquent. Cela permet en outre, au niveau des Space Marines, de laisser les escouades d'Assaut faire leur travail, qui jusque-là était souvent usurpé par les escouades Tactiques.

Règles Spéciales Universelles : Chaque Codex amène son lot de nouvelles règles spéciales, nous avons donc établi une liste de celles qui reviennent le plus souvent et les avons incluses dans les règles. Cela nous a permis de donner une version définitive de certaines d'entre elles et d'en modifier légèrement d'autres.

Et pour finir, les missions! Les scénarios standards du livre de règles sont tous conçus pour proposer des parties équilibrées sans avoir recours aux fortifications, aux sentinelles et autres accessoires, cela permet de rester en phase avec la majorité des joueurs, qui pense qu'une partie s'organise à une date et une heure précise, avec des armées prédéterminées. Nous vous proposons cinq missions standards, chacune pouvant être jouée selon trois niveaux différentes: Alpha, Gamma et Oméga. Le niveau Alpha ne, fait appel à aucune règle spéciale, le niveau Gamma utilise quelques règles de base comme réserves, infiltrateurs, etc. tandis que le niveau Oméga utilise les mêmes règles spéciales que le niveau Gamma, avec en plus escalade et dissimulation. Ces dernières visent à éviter que le premier tour d'une partie soit trop décisif.

Seule l'infanterie est déployée au début de la partie, dissimulée dans des endroits appropriés, et les unités lourdes arrivent plus tard. Du coup, les deux armées se forment au cours des premiers tours, ce qui évite que l'issue de la bataille ne soit décidée par le déluge de tirs initial, ce qui est d'autant plus important si vous avez peu de décors.

Comme vous devez vous en douter, d'innombrables tests ont été pratiqués pour s'assurer que toutes ces règles fonctionnent. Lors de ces tests, les gars du Studio ont rédigé un petit quelque chose sur la façon dont ils voyaient ces nouveautés, alors écoutons-les.

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