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Le Patriarche
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CC |
CT |
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E |
I |
A |
PV |
Cdt |
Svg |
Patriarche |
5 |
2 |
5 |
5 |
6 |
2+1 |
3 |
10 |
4+ |
Equipement : griffes tranchantes (bonus inclus
dans le profi)l et pinces broyeuses.
Règles Spéciales
Père de la Fratrie : les Genestealers, Consanguins et Hybrides à moins
de 12 pas du Patriarche deviennent Sans Peur.
Pouvoir Psychique : le Patriarche à accès à tous
les pouvoirs psychiques du Culte.
Pouvoirs du Culte
Les Sectes Genestealer tirent leurs
pouvoirs du lien qui les unit au Patriarche dont il partagent l'héritage génétique. Bien qu'individuellement,
leurs pouvoirs soient insignifiants, une fois le Culte rassemblé,
les sectaires sont capables de prodiges (d'atrocités diront certains)
psychiques.
Chaque tour, chaque Fratrie ou personnage de la Secte peut utiliser l'un
des pouvoirs psychiques indiqué ci-dessous. C'est l'ensemble de la
Fratrie qui s'emploie à utiliser le pouvoir (aucune figurines ne pourra
donc utiliser d'armes de tir durant la phase en cours) mais pour tout ce
qui concerne le pouvoir -ligne de vue, portée- désignez un
membre de l'unité comme origine.
Eclair de la Ruche
Il s'agit d'un tir avec les caractéristiques suivantes
Portée : 18 pas, Force 4, PA 3, Assaut 2
Selon le nombre de membres de la Fratrie , l'Eclair de la Ruche gagne en
efficacité. Consultez le tableau ci-dessous avant de déterminer
les effets du pouvoir :
Nombres de figurines dans la Fratrie |
Effets
Supplémentaires |
1 |
Aucun |
2 à 4 |
Gagne « arme jumelée » |
4 à 6 |
+6 pas en Portée |
7 à 8 |
+1 en Force |
9 à 10 |
+1 en PA |
11 à 12 |
Devient « Assaut 3 » |
13 à 15 |
Gagne « Arme Perforante » |
16 et plus |
Gagne « gabarit d'explosion » |
Les bénéfices sont cumulatifs, de sorte qu'un Eclair de la
Ruche lancé par une Fratrie de 11 Hybrides a les caractéristiques
suivantes :
Portée 24 pas, Force 5, PA 3, Assaut 3, arme jumelée
Bouclier de la Secte
La Fratrie déploie son énergie à élever une
barrière psychique qui la protègera des ennemis.
Consultez le tableau suivant pour déterminer les effets du pouvoir :
Nombres de figurines dans la Fratrie |
Effets |
1 |
Aucun |
2 à 4 |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 6+ |
4 à 6 |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 5+ |
7 à 8 |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 4+ |
9 à 10 |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 3+ |
11 à 12 |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 2+ |
13 à 15 |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 2+ et une invulnérable à 6+ |
16 et plus |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 2+ et une invulnérable à 5+ |
Répulsion
Ce pouvoir est dirigé contre une unité ennemi qui doit effectuer
un test de Commandement avec les malus ci-dessous, ou battre en retraite.
Nombres de figurines dans la Fratrie |
Malus |
1 à 4 |
Aucun |
5 à 8 |
-1 |
9 à 12 |
-2 |
13 à 15 |
-3 |
16 et + |
-4 |
Dans tous les cas, l'Hybride de Seconde Génération compte
comme 3 Hybrides dans le calcul des effets de ce pouvoir.
Le Magus est un cas particulier. Il peut lancer individuellement ses pouvoirs,
auquel cas il compte comme une Fratrie de 2D6 membres, ou se joindre à une
Fratrie existante et compter comme 5 figurines d'Hybrides.
Le Patriarche suit les mêmes règles mais compte comme 3D6
figurines en étant seul, ou 8 figurines s'il se joint à une
Fratrie. |