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Scénario J+56

Il n'en reste qu'un.

Après la défaite et la déroute des armées nomades, les dernières poches de résistance sont impitoyablement exterminées par des équipes de nettoyage de la Garde Impériale , tandis que les commandos de Chasseurs de Mutants du Maréchal Von Epsilon débusquent les derniers hybrides survivants.

L'un de ces commandos, dans sa traque, a trouvé le repaire du Patriarche Genestealer, la bête immonde responsable de tant de morts. Alors qu'ils s'apprêtent à intervenir, les Chasseurs de mutants voient une forme surgir, comme une ombre qui s'étend. Le guerrier au masque de mort entend bien remplir la mission que son maître lui a confié, même s'il faut pour cela éliminer quelques intrus.

Forces en Présence

Ce scénario est particulier puisqu'il met en présence 3 camps aux objectifs antagonistes. Ces camps sont composés comme suit :

  • Un Patriarche genestealer et deux essaims de 6 genestealers.
  • Une escouade de 6 Vétérans Endurcis, équipés de fusils de snipers et d'un lance-missiles (au cas où.).
  • Un Assassin Eversor.

Champs de Bataille et Déploiement

Le Patriarche et ses Genestealers sont déployés dans un rayon de 8 pas du centre de la table. Aucune autre figurine n'est déployée au début de la partie.

La partie débute avec l'entrée en jeu depuis n'importe quel bord de table des vétérans, puis l'entrée en jeu par le bord de table opposé de l'assassin et enfin le tour de jeu des tyranides.

Nombre de tours

La partie se joue jusqu'à ce que le Patriarche soit tué, où qu'il ait éliminé ses adversaires (l'assassin et les snipers).

Objectifs

L'assassin et les Snipers cherchent tous deux à éliminer en premier le Patriarche, qui, pour sa part, ne cherche qu'à survivre. Si le Patriarche est vaincu, le camp qui lui aura asséné le coup fatal gagne la partie. S'il élimine tous ses adversaires, le joueur tyranide est déclaré vainqueur.

Le Patriarche

 

CC

CT

F

E

I

A

PV

Cdt

Svg

Patriarche

5

2

5

5

6

2+1

3

10

4+

Equipement  : griffes tranchantes (bonus inclus dans le profi)l et pinces broyeuses.

Règles Spéciales

Père de la Fratrie  : les Genestealers, Consanguins et Hybrides à moins de 12 pas du Patriarche deviennent Sans Peur.

Pouvoir Psychique : le Patriarche à accès à tous les pouvoirs psychiques du Culte.

Pouvoirs du Culte

Les Sectes Genestealer tirent leurs pouvoirs du lien qui les unit au Patriarche dont il partagent l'héritage génétique. Bien qu'individuellement, leurs pouvoirs soient insignifiants, une fois le Culte rassemblé, les sectaires sont capables de prodiges (d'atrocités diront certains) psychiques.

Chaque tour, chaque Fratrie ou personnage de la Secte peut utiliser l'un des pouvoirs psychiques indiqué ci-dessous. C'est l'ensemble de la Fratrie qui s'emploie à utiliser le pouvoir (aucune figurines ne pourra donc utiliser d'armes de tir durant la phase en cours) mais pour tout ce qui concerne le pouvoir -ligne de vue, portée- désignez un membre de l'unité comme origine.

Eclair de la Ruche

Il s'agit d'un tir avec les caractéristiques suivantes

Portée : 18 pas, Force 4, PA 3, Assaut 2

Selon le nombre de membres de la Fratrie , l'Eclair de la Ruche gagne en efficacité. Consultez le tableau ci-dessous avant de déterminer les effets du pouvoir :

Nombres de figurines dans la Fratrie

Effets Supplémentaires

1

Aucun

2 à 4

Gagne « arme jumelée »

4 à 6

+6 pas en Portée

7 à 8

+1 en Force

9 à 10

+1 en PA

11 à 12

Devient « Assaut 3 »

13 à 15

Gagne « Arme Perforante »

16 et plus

Gagne « gabarit d'explosion »

Les bénéfices sont cumulatifs, de sorte qu'un Eclair de la Ruche lancé par une Fratrie de 11 Hybrides a les caractéristiques suivantes :

Portée 24 pas, Force 5, PA 3, Assaut 3, arme jumelée

Bouclier de la Secte

La Fratrie déploie son énergie à élever une barrière psychique qui la protègera des ennemis.

Consultez le tableau suivant pour déterminer les effets du pouvoir :

Nombres de figurines dans la Fratrie

Effets

1

Aucun

2 à 4

Gagne une sauvegarde de couvert de 6+

4 à 6

Gagne une sauvegarde de couvert de 5+

7 à 8

Gagne une sauvegarde de couvert de 4+

9 à 10

Gagne une sauvegarde de couvert de 3+

11 à 12

Gagne une sauvegarde de couvert de 2+

13 à 15

Gagne une sauvegarde de couvert de 2+ et une invulnérable à 6+

16 et plus

Gagne une sauvegarde de couvert de 2+ et une invulnérable à 5+

Répulsion

Ce pouvoir est dirigé contre une unité ennemi qui doit effectuer un test de Commandement avec les malus ci-dessous, ou battre en retraite.

Nombres de figurines dans la Fratrie

Malus

1 à 4

Aucun

5 à 8

-1

9 à 12

-2

13 à 15

-3

16 et +

-4

Dans tous les cas, l'Hybride de Seconde Génération compte comme 3 Hybrides dans le calcul des effets de ce pouvoir.

Le Magus est un cas particulier. Il peut lancer individuellement ses pouvoirs, auquel cas il compte comme une Fratrie de 2D6 membres, ou se joindre à une Fratrie existante et compter comme 5 figurines d'Hybrides.

Le Patriarche suit les mêmes règles mais compte comme 3D6 figurines en étant seul, ou 8 figurines s'il se joint à une Fratrie.