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Scénario J+55

Décapiter le Culte

Au plus fort du plan « Tonnerre » les Ultramarines de la Première Compagnie purent isoler dans une poche le Magus de la Secte Genestealer et sa garde personnelle. Peut au fait des terribles capacités psychiques de tels individus les Terminators furent sérieusement ébranlés par les premières pertes subies, avant de se ressaisir et de faire payer à leur adversaire le prix de ses crimes..

Forces en Présence

Le scénario oppose 750 points d'Ultramarines, composés intégralement de Vétérans et de Terminators, à 750 points de la Secte Genestealer , qui peuvent choisir leurs troupes dans la liste suivante :

  • Essaims de genestealer
  • Fratrie de Consanguins
  • Fratrie d'Hybrides

Pour les caractéristiques de ces protagonistes, voir ci-dessous.

Champs de Bataille

Le scénario est joué sur une table de 1m80 par 1m20, les Plaines à l'ouest des Marches d'Acier.

Déploiement

Comme dans le Scénario Empoignade, page 213 du livre de règles.

Nombre de tours

La partie dure 6 tours.

Objectifs

Les Ultramarines doivent éliminer le Magus Skongärd au terme de la partie, sans quoi la victoire revient à la Secte.

La Secte

Voici les caractéristiques des troupes qui protègent le Magus durant ce scénario, ainsi que celle de Skongärd lui-même.

Les Consanguins

Les consanguins sont formés en Fratrie de 8 à 24 figurines, qui peuvent être commandés par un Hybride (voir ci-dessous pour ses caractéristiques)

 

CC

CT

F

E

I

A

PV

Cdt

Svg

Coût/fig.

Consanguin

4

2

4

3

4

1

1

6

6+

9

Equipement  : arme de corps à corps et d'armes diverses

Armes diverses  : Portée 18 pas, Force 3, PA -, Pistolet

Règle Spéciale

Instinct de la Fratrie  : tant que des Consanguins se trouve à moins de 12 pas d'un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de Commandement raté.

Les Hybrides

Les Hybrides sont formés en Fratrie de 5 à 12 figurines.

 

CC

CT

F

E

I

A

PV

Cdt

Svg

Coût/fig.

Hybride

4

2

4

4

4

1

1

7

-

15

Hybride de 2nde génération

4

2

4

4

4

2

1

8

-

30

Equipement  : soit

•  arme de corps à corps et d'armes diverses

•  pinces broyeuses

•  paire de griffes tranchantes

Armes diverses  : Portée 18 pas, Force 3, PA -, Pistolet

Règle Spéciale

Instinct de la Fratrie  : tant que des Hybrides se trouve à moins de 12 pas d'un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de Commandement raté.

Pouvoirs Psychiques : la Fratrie a accès aux pouvoirs de la Ruche décrits ci-dessous.

Le Magus

 

CC

CT

F

E

I

A

PV

Cdt

Svg

Coût/fig.

Magus

2

2

3

4

5

1

1

8

-

75

Equipement  : arme de corps à corps

Règles Spéciales

Instinct de la Fratrie  : tant que le Magus se trouve à moins de 12 pas d'un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de Commandement raté.

Pouvoir Psychique : le Magus à accès à tous les pouvoirs psychiques du Culte.

Pouvoirs du Culte

Les Sectes Genestealer tirent leurs pouvoirs du lien qui les unit au Patriarche dont il partagent l'héritage génétique. Bien qu'individuellement, leurs pouvoirs soient insignifiants, une fois le Culte rassemblé, les sectaires sont capables de prodiges (d'atrocités diront certains) psychiques.

Chaque tour, chaque Fratrie ou personnage de la Secte peut utiliser l'un des pouvoirs psychiques indiqué ci-dessous. C'est l'ensemble de la Fratrie qui s'emploie à utiliser le pouvoir (aucune figurines ne pourra donc utiliser d'armes de tir durant la phase en cours) mais pour tout ce qui concerne le pouvoir -ligne de vue, portée- désignez un membre de l'unité comme origine.

Eclair de la Ruche

Il s'agit d'un tir avec les caractéristiques suivantes

Portée : 18 pas, Force 4, PA 3, Assaut 2

Selon le nombre de membres de la Fratrie , l'Eclair de la Ruche gagne en efficacité. Consultez le tableau ci-dessous avant de déterminer les effets du pouvoir :

Nombres de figurines dans la Fratrie

Effets Supplémentaires

1

Aucun

2 à 4

Gagne « arme jumelée »

4 à 6

+6 pas en Portée

7 à 8

+1 en Force

9 à 10

+1 en PA

11 à 12

Devient « Assaut 3 »

13 à 15

Gagne « Arme Perforante »

16 et plus

Gagne « gabarit d'explosion »

Les bénéfices sont cumulatifs, de sorte qu'un Eclair de la Ruche lancé par une Fratrie de 11 Hybrides a les caractéristiques suivantes :

Portée 24 pas, Force 5, PA 3, Assaut 3, arme jumelée

Bouclier de la Secte

La Fratrie déploie son énergie à élever une barrière psychique qui la protègera des ennemis.

Consultez le tableau suivant pour déterminer les effets du pouvoir :

Nombres de figurines dans la Fratrie

Effets

1

Aucun

2 à 4

Gagne une sauvegarde de couvert de 6+

4 à 6

Gagne une sauvegarde de couvert de 5+

7 à 8

Gagne une sauvegarde de couvert de 4+

9 à 10

Gagne une sauvegarde de couvert de 3+

11 à 12

Gagne une sauvegarde de couvert de 2+

13 à 15

Gagne une sauvegarde de couvert de 2+ et une invulnérable à 6+

16 et plus

Gagne une sauvegarde de couvert de 2+ et une invulnérable à 5+

Répulsion

Ce pouvoir est dirigé contre une unité ennemi qui doit effectuer un test de Commandement avec les malus ci-dessous, ou battre en retraite.

Nombres de figurines dans la Fratrie

Malus

1 à 4

Aucun

5 à 8

-1

9 à 12

-2

13 à 15

-3

16 et +

-4

Dans tous les cas, l'Hybride de Seconde Génération compte comme 3 Hybrides dans le calcul des effets de ce pouvoir.

Le Magus est un cas particulier. Il peut lancer individuellement ses pouvoirs, auquel cas il compte comme une Fratrie de 2D6 membres, ou se joindre à une Fratrie existante et compter comme 5 figurines d'Hybrides.

Le Patriarche suit les mêmes règles mais compte comme 3D6 figurines en étant seul, ou 8 figurines s'il se joint à une Fratrie.