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La Secte
Voici les caractéristiques des troupes qui protègent le Magus
durant ce scénario, ainsi que celle de Skongärd lui-même.
Les Consanguins
Les consanguins sont formés en Fratrie de 8 à 24 figurines,
qui peuvent être commandés par un Hybride (voir ci-dessous pour
ses caractéristiques)
|
CC |
CT |
F |
E |
I |
A |
PV |
Cdt |
Svg |
Coût/fig. |
Consanguin |
4 |
2 |
4 |
3 |
4 |
1 |
1 |
6 |
6+ |
9 |
Equipement : arme de corps à corps et d'armes diverses
Armes diverses : Portée 18 pas, Force 3, PA -, Pistolet
Règle Spéciale
Instinct de la Fratrie : tant que des Consanguins se trouve à moins
de 12 pas d'un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de
Commandement raté.
Les Hybrides
Les Hybrides sont formés en Fratrie de 5 à 12 figurines.
|
CC |
CT |
F |
E |
I |
A |
PV |
Cdt |
Svg |
Coût/fig. |
Hybride |
4 |
2 |
4 |
4 |
4 |
1 |
1 |
7 |
- |
15 |
Hybride
de 2nde génération |
4 |
2 |
4 |
4 |
4 |
2 |
1 |
8 |
- |
30 |
Equipement : soit
arme de corps à corps et d'armes diverses
pinces broyeuses
paire de griffes tranchantes
Armes diverses : Portée 18 pas, Force 3, PA -, Pistolet
Règle Spéciale
Instinct de la Fratrie : tant que des Hybrides se trouve à moins
de 12 pas d'un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de
Commandement raté.
Pouvoirs Psychiques : la Fratrie a accès aux pouvoirs de la
Ruche décrits ci-dessous.
Le Magus
|
CC |
CT |
F |
E |
I |
A |
PV |
Cdt |
Svg |
Coût/fig. |
Magus |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
1 |
8 |
- |
75 |
Equipement : arme
de corps à corps
Règles Spéciales
Instinct de la Fratrie : tant que le Magus se trouve à moins
de 12 pas d'un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de
Commandement raté.
Pouvoir Psychique : le Magus à accès à tous les
pouvoirs psychiques du Culte.
Pouvoirs du Culte
Les Sectes Genestealer tirent leurs pouvoirs du lien qui les unit au Patriarche
dont il partagent l'héritage génétique. Bien qu'individuellement,
leurs pouvoirs soient insignifiants, une fois le Culte rassemblé,
les sectaires sont capables de prodiges (d'atrocités diront certains)
psychiques.
Chaque tour, chaque Fratrie ou personnage de la Secte peut utiliser l'un
des pouvoirs psychiques indiqué ci-dessous. C'est l'ensemble de la
Fratrie qui s'emploie à utiliser le pouvoir (aucune figurines ne pourra
donc utiliser d'armes de tir durant la phase en cours) mais pour tout ce
qui concerne le pouvoir -ligne de vue, portée- désignez un
membre de l'unité comme origine.
Eclair de la Ruche
Il s'agit d'un tir avec les caractéristiques suivantes
Portée : 18 pas, Force 4, PA 3, Assaut 2
Selon le nombre de membres de la Fratrie , l'Eclair de la Ruche gagne en
efficacité. Consultez le tableau ci-dessous avant de déterminer
les effets du pouvoir :
Nombres de figurines dans la Fratrie |
Effets
Supplémentaires |
1 |
Aucun |
2 à 4 |
Gagne « arme jumelée » |
4 à 6 |
+6 pas en Portée |
7 à 8 |
+1 en Force |
9 à 10 |
+1 en PA |
11 à 12 |
Devient « Assaut 3 » |
13 à 15 |
Gagne « Arme Perforante » |
16 et plus |
Gagne « gabarit d'explosion » |
Les bénéfices sont cumulatifs, de sorte qu'un Eclair de la
Ruche lancé par une Fratrie de 11 Hybrides a les caractéristiques
suivantes :
Portée 24 pas, Force 5, PA 3, Assaut 3, arme jumelée
Bouclier de la Secte
La Fratrie déploie son énergie à élever une
barrière psychique qui la protègera des ennemis.
Consultez le tableau suivant pour déterminer les effets du pouvoir :
Nombres de figurines dans la Fratrie |
Effets |
1 |
Aucun |
2 à 4 |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 6+ |
4 à 6 |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 5+ |
7 à 8 |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 4+ |
9 à 10 |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 3+ |
11 à 12 |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 2+ |
13 à 15 |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 2+ et une invulnérable à 6+ |
16 et plus |
Gagne une sauvegarde de couvert
de 2+ et une invulnérable à 5+ |
Répulsion
Ce pouvoir est dirigé contre une unité ennemi qui doit effectuer
un test de Commandement avec les malus ci-dessous, ou battre en retraite.
Nombres de figurines dans la Fratrie |
Malus |
1 à 4 |
Aucun |
5 à 8 |
-1 |
9 à 12 |
-2 |
13 à 15 |
-3 |
16 et + |
-4 |
Dans tous les cas, l'Hybride de Seconde Génération compte
comme 3 Hybrides dans le calcul des effets de ce pouvoir.
Le Magus est un cas particulier. Il peut lancer individuellement ses pouvoirs,
auquel cas il compte comme une Fratrie de 2D6 membres, ou se joindre à une
Fratrie existante et compter comme 5 figurines d'Hybrides.
Le Patriarche suit les mêmes règles mais compte comme 3D6
figurines en étant seul, ou 8 figurines s'il se joint à une
Fratrie. |