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Une liste d'armée à thème pour la Garde Impériale, par Phil Kelly


Il vous faut un exemplaire du Codex Garde Impériale et du Codex Catachan pour pouvoir utiliser les règles qui suivent.

Inclure des unités et des personnages originaires de Tanith dans votre armée :

Pour inclure des unités originaires de Tanith à n’importe quelle armée existante de la Garde Impériale, votre premier choix QG doit être le Commissaire Gaunt et son QG de Compagnie.
Vous pouvez ainsi sélectionner dans votre armée des Pelotons d’Infanterie de Tanith, des Vétérans Endurcis de Tanith et des Snipers de Tanith.
Comme il ne s’agit pratiquement que de fantassins, nous vous recommandons de les faire accompagner par un contingent plus conventionnel. En effet, dans la série des romans, il est très courant de les voir se battre aux côtés d’autres régiments comprenant des blindés et de l’armement lourd (comme les “Serpents” du 17e de Ketzok, les chars de la Colonne Narménienne du Général Grizmund, ou encore les éternels rivaux des Fantômes de Gaunt, les “Sang-bleu” du 50e de Volpone).

Le Commissaire Gaunt et les autres personnages spéciaux des Fantômes de Gaunt forment un QG de Compagnie et comptent comme un choix QG.
Cette unité ne peut pas être accompagnée par des escouades d’Armes Lourdes comme il devrait normalement lui être permis, mais vous pouvez cependant lui adjoindre les personnages optionnels que nous vous présenterons prochainement.

Vous pouvez aller plus loin en créant une armée entièrement ou en majeure partie constituée de troupes de Tanith qui se sont rendues en masse vers un même champ de bataille. C’est ce qu’a d’ailleurs fait Dave Taylor, le rédacteur en chef du White Dwarf australien, mais méfiez-vous, une armée constituée uniquement d’escouades d’infanterie légère est souvent condamnée à en baver. On vous aura prévenus!

Toutes les unités de Tanith bénéficient des règles spéciales suivantes :

Sur un geste de Corbec, ils s’élancèrent deux par deux, enroulés dans leurs capes de camouflage et les crans de sûreté de leurs fusils laser relevés. Le frémissement coloré des formes encapuchonnées se fondit soudain avec le gris sombre du chemin et chaque homme se pencha pour enduire ses joues et son front de boue humide avant de passer par-dessus le talus.
Thoren laissa disparaître le dernier d’entre eux avant que son macropériscope ne balaye le paysage devant la tranchée. Aucun signe de la soixantaine d’hommes qui venaient juste de dépasser sa position.
“Par Solan, où ont-ils bien pu passer?” demanda-t-il dans un souffle.

Cape de Camouflage : Ces capes sont caractéristiques des troupes de Tanith, leur épais tissu est tressé de fils de caméléoline, une matière qui reproduit les caractéristiques visuelles de ce qui l’entoure. En conjonction avec l’expérience de la dissimulation des hommes de Tanith, ces capes rendent ceux qui les portent très difficiles à discerner lorsqu’ils sont à couvert. Toute escouade de Tanith ajoute +1 à la sauvegarde de couvert dont elle dispose (une sauvegarde de couvert de 5+ passe donc à 4+), mais ne reçoit cependant pas de sauvegarde si elle est à découvert.

De plus, tout adversaire tentant de prendre pour cible une escouade de Tanith dans un Combat Nocturne ne les discerne qu’à 2D6x2ps et non à 2D6x3ps.

Jamais Perdus : Les natifs de Tanith ont un sens de l’orientation à toute épreuve qu’ils doivent à la topographie mouvante des forêts de nals qui couvraient leur planète évanouie. Pour représenter cela, toute unité de Tanith peut relancer ses jets de Réserve ratés.

De plus, si une unité de Tanith est affectée par un jet sur le Tableau de Sabotage des Rangers eldars d’Alaitoc, celui-ci est ignoré sur un résultat de 4+ sur 1D6.

Couteau de Tanith : Les combattants du 1er Régiment de Tanith possèdent tous un long couteau dont ils peuvent se servir comme baïonnette. Même si ses effets au combat ne sont pas différents de ceux d’un couteau traditionnel, cette arme typique renforce le lien entre ces soldats unis par le même sort. Tout officier de Tanith autorisé à choisir de l’équipement dans l’Arsenal (Lieutenants et Sergents Vétérans) compte comme ayant gratuitement un Signe Particulier.

Infiltrateurs : Suite à leur longue expérience des opérations sensibles, toutes les unités de Tanith, y compris le Commissaire Gaunt et son QG de Compagnie, sont considérées comme des Infiltrateurs (voir la Règle Spéciale Universelle p.74 du livre de règle).

 

QG

Elite

Troupes

QG de Compagnie

Personnages Spéciaux Optionnels

Merci à Bibliothèque Interdite pour les extraits des romans. Traduction de Julien Drouet.