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e moment est venu pour votre jeune force de Chasseurs de Sorcières
de faire ses preuves sur le terrain. Ce scénario vous permet de jouer
avec un ami ayant des Space Marines du Chaos et d’apprendre en douceur
les mécanismes
du jeu.
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Armées de bolters et de lance-flammes lourds, ces Sœurs de Bataille se préparent à purger l’hérétique
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Un culte chaotique s’est récemment révélé au grand jour sur un monde impérial, menant actes terroristes et soulèvement de populace. Il représente une menace devant être contrée à tout prix, car si ces renégats parviennent à rassembler suffisamment de fidèles, des cités risquent de tomber sous leur coupe, et à terme des continents entiers. Les forces de l’Inquisition ont redoublé d’efforts pour trouver et éliminer les chefs du culte avant que la rébellion ne devienne trop importante. Dans ce scénario, un Inquisiteur a suivi un chef du culte et ses gardes du corps et l’a acculé dans un quartier en ruines d’une cité-ruche. Les deux camps savent que le combat sera à mort…
Chasseurs de Sorcières : 1000 points choisis de la manière donnée ci-dessous.
Un Seigneur Inquisiteur doit être choisi comme unique choix QG (vous pouvez le doter d’une suite). Le reste de l’armée doit être constitué d’un à six choix de Toupes issus de la page 34 du Codex Chasseurs de Sorcières.
Cultistes du Chaos : 1000 points de Cultistes choisis de la façon suivante :
Un chef de culte doit constituer le seul choix QG. La figurine possède les mêmes profil, coût en points, règles et options que le Lieutenant du Chaos du Codex Marines du Chaos. Ce chef de culte aura une " suite" maléfique constituée de 3-12 hommes de main dont les règles se trouvent p16 du Codex Chasseurs de Sorcières. Le reste de l’armée doit être constitué d’un à six choix de Troupes issus du Codex Space MArines du Chaos.
Le scénario utilise les règles Infiltrateurs, Combat Nocturne, Points de Victoire et Tuez leur Chef !
Tuez leur Chef ! Les deux camps ont pour objectif de liquider le chef ennemi. La partie ne s’arrête que lorsque le Seigneur Inquisiteur ou le Chef de Culte est mort.
1) Mettez en place un terrain urbain sur un table de 1,20m par 1,20m. Les décors de Necromunda sont particulièrement adaptés.
2) Les deux joueurs lancent 1D6. Le gagnant choisit un bord de table et place une unité à moins de 12 ps de celui-ci.
3) L’autre joueur fait de même à moins de 12 ps du bord opposé.
4) Continuez à déployer l’un après l’autre les unités jusqu’à ce que la totalité des forces ait été placée.
5) Les Infiltrateurs ont droit à un mouvement gratuit après le déploiement. Lancez 1D6 pour départager les joueurs s’ils possèdent tous deux des Infiltrateurs. Le vainqueur choisit de les déplacer en premier ou pas.
6) Le joueur ayant le moins d’unités choisit de jouer en premier ou pas. Lancez 1D6 pour départager les joueurs s’ils possèdent le même nombre d’unités. Le vainqueur choisit de jouer en premier ou pas.
- OBJECTIF
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Chaque joueur tente d’éliminer le chef adverse. Dès que le Seigneur Inquisiteur ou le Chef de Culte est mort, la partie s’arrête et le joueur ayant tué le chef ennemi est déclaré vainqueur. Si les deux chefs meurent au cours du même tour, départagez les joueurs par le biais des Points de Victoire.
Il n’y a pas de réserves.

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