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Graham : Lors de la conception du Codex, nous avons eu recours à un nouvel outil : une maquette du livre, que nous avons établi avec les gars des départements graphismes et illustrations afin de voir dans quel sens le travail de chacun évoluait. Notre idée de base était que ce dernier devait être bien différent du Codex Chasseur de Démons.
Là où les Chasseurs de Démons sont présentés comme des guerriers héroïques luttant face à face avec le démon, nous voulions que les Chasseurs de Sorcières empruntent une autre voie. En effet, si le citoyen impérial lambda est heureux de voir l’Ordo Malleus ou l’Ordo Xenos rappliquer (en particulier parce que cela lui sauve généralement la vie), il a tendance à hésiter avant de dérouler le tapis rouge pour l’Ordo Hereticus.
Inspirés par la fameuse question “Qui gardera les gardes ?”, nous voulions que l’arrivée d’un Inquisiteur de l’Ordo Hereticus soit toujours accueillie fraîchement, avec peur et suspicion : en effet, l’étrange bonhomme est sans doute venu exterminer le psyker renégat qui dévore les petits enfants, mais avez-vous envisagé qu’il était peut-être là pour vous ?
Nous voulions que le livre reflète cette nature sinistre dans son
aspect, et c’est un point que nous avons mis en avant lors des discussions
avec les illustrateurs. Dès le début du procédé de
création du Codex, John Blanche nous a remis une copie du Malleus
Maleficarum, un livre écrit par deux inquisiteurs du XVe siècle.
Cet ouvrage s’est révélé être une source
d’inspiration inépuisable : le Codex Chasseurs de Sorcières se
devait de ressembler à la version futuriste du Malleus Maleficarum,
un manuel que chaque Inquisiteur garderait sur sa table de nuit et consulterait
dès qu’il aurait besoin de savoir quelles seraient les prochaines
machinations de ses ennemis. Cet ouvrage devait donc être sombre, sinistre
et inquiétant, à l’inverse de l’héroïque Codex
Chasseurs de Démons.
Pendant que nous réfléchissions à tout cela, nous avons assemblé un classeur qui a fait office de maquette du livre. Cela nous a servi de guide pour déterminer quel élément irait où, de façon à ce que texte et art se marient le plus harmonieusement possible. Une fois ce cadre de travail établi, nous avons pu nous atteler à la rédaction de la liste d’armée à proprement parler.
Andy : Dès le début du projet, nous savions que la liste des Chasseurs de Sorcières devait fonctionner de la même façon que celle des Chasseurs de Démons, et suivre le même schéma : Chambre Militante et unités alliées. Nous en avons donc retiré toutes les unités spécifiques à l’Ordo Malleus et les avons remplacées par celles qui seraient plus adaptées au caractère des Chasseurs de Sorcières. Vous pourrez inclure des alliés Chasseurs de Sorcières dans votre armée impériale, ou aligner une armée de l’Ordo Hereticus dotée d’alliés gardes impériaux ou Space Marines, ce qui facilitera la tâche à de nombreux joueurs. La Chambre Militante de l’Ordo
est constituée des Sœurs de Bataille, commençons donc par jeter un œil sur leur évolution depuis leur précédente incarnation.
L’un des changements majeurs est le retour des Rhino comme transport de troupes. Ceux-ci avaient disparu de la liste de Chapter Approved pour la simple et bonne raison que toutes les armées de Sœurs apparues après la liste provisoire du livre de règles étaient constituées d’Immolators, de Rhino, et de pas grand-chose d’autre. Les Sœurs passaient leur temps dans la mallette à figurines pendant que les véhicules sillonnaient la table en vaporisant l’ennemi à grands coups de lance-flammes ou de lance-flammes lourds.
La liste de Chapter Approved avait renversé la vapeur en faveur de l’infanterie, mais l’armée qui en résultait était coûteuse et très spécialisée dans ses tactiques. Nous avons donc dû retravailler cet aspect pour le nouveau Codex, et il m’a semblé que cette fois nous tenions le bon bout. Les troupes de base peuvent de nouveau embarquer dans un Rhino, mais la taille minimum de l’escouade est passée à 10. De même, les Retributors perdent leurs lance-flammes lourds, ceux-ci étant désormais disponibles dans les escouades de base. Les possibilités d’armées basées sur des flammes à grande vitesse sont donc réduites, mais restent une option.

Pour ce qui est des petites surprises, les joueurs se réjouiront de savoir que trois nouveaux types de troupes sont disponibles. Commençons par les Machines de Pénitence : ces engins ont suscité l’enthousiasme des joueurs qui les ont vus, et pour cause puisque Tim Adcock et Aly Morrison ont parfaitement retranscrit l’idée d’une redoutable machine de mort pilotée par un flagellant fanatique. Nous sommes partis du concept que l’Ecclésiarchie utilisait ces machines pour protéger les temples en cas d’extrême urgence (pillant sans vergogne le mythe du Golem). Le concept a par la suite évolué, pénétrant dans le territoire des Arco-flagellants, et est devenu ce que vous connaissez aujourd’hui. La Machine de Pénitence joue un rôle précieux sur le champ de bataille, celui de contrer les assauts et les véhicules ennemis. Elles ne sont pas aussi polyvalentes que les Dreadnoughts Space Marines, et leur nature les rend quelque peu imprévisibles : elles doivent toujours avancer vers l’ennemi et disposent d’1D6 Attaques au corps à corps.
Les Arco-flagellants se devaient de faire leur apparition, étant donné que “l’Ecclésiarchie utilise généralement les arco-flagellants en petites unités suicide”, comme nous l’apprend le livre de règles d’Inquisitor : il ne nous en fallait pas plus pour les inclure. Leurs règles sont passées par plusieurs étapes et changements, car il est toujours difficile d’attribuer une valeur en points à des unités vulnérables, mais mortelles au corps à corps. Dans certaines parties, ils se sont fait pulvériser à coups de bolters lourds, alors que dans d’autres ils ont massacré des Terminators comme un grox massacrerait un Ratling. Il vous faudra bien choisir votre cible, et faire tout ce qui est en votre pouvoir pour les amener à destination. Leur valeur en points reflète ce qu’ils sont capables de faire dans la plupart des cas. Certains les trouveront trop puissants, d’autres trop imprévisibles pour leur coût en points. Tout dépend de votre style de jeu (mais je soupçonne que ceux qui pour l’heure font les vertueux en les trouvant trop puissants ne tarderont pas à en aligner à leur tour !)
Et nous finissons en beauté avec les Sœurs Repentia. Ces fifilles ont fait leur première apparition dans Inquisitor, et nous avons développé cette idée de la Sœur repentante pour le Codex. Dans Inquisitor, il s’agissait d’individus ayant choisi l’exil pour se laver de leurs péchés avant de retourner vers leur ordre. Nous avons en parallèle introduit l’idée que la punition d’une Sœur qui a enfreint quelque règle obscure de son couvent est de se retrouver avec d’autres mécréantes, conduite au combat par une Sœur Supérieure particulièrement sévère et dominatrice, dont le rôle est de décider de leur destin. Il fallait à ces troupes une apparence particulière, donc plutôt que de leur donner des pistolets et des armes de corps à corps, nous les avons dotées d’eviscerator. Cela signifie que l’unité frappe en dernier au corps à corps, mais fait pas mal de bobos, ce qui me semble très approprié pour des fanatiques bien décidées à voir leurs péchés absous.

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Notes des Concepteurs, Partie 3
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